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中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)06-0216-02
兒童動漫作品是當前和長遠的市場的一個突出需求,此類作品目前國內數量最多,但多數質量平平,其創意和可持續發展能力較弱。在動畫教育中,兒童動畫作品并不是主流。從學生動畫獲獎作品中,能看出,大多走的是學院派的藝術路線。但社會需求的是常規的商業化兒童路線的表達。這種情況,我們的動漫教育者需要關注和把握。
一、社會需要高質量的兒童動漫作品創作
兒童是動漫欣賞的主體。上海炫動卡通衛視頻道總監陳文指出:中國動漫愛好者的主要年齡群體,0-9歲,1.44億;10-14歲,1.12億;15-19歲,1.04億;20-24歲,0.80億;25-29歲,0.90億;30-34歲,1.23億;35-39歲,1.23億;合計7.76億。[1]一項全國國民閱讀調查顯示,我國9周歲至17周歲未成年人動漫產品使用率為86.7%,在9周歲至17周歲未成年人接觸的動漫產品類型中,以動畫片和動漫影視為主,其比例達到63.9%,其中9周歲至13周歲人群動畫片和動漫影視使用率為71.0%、14周歲至17周歲人群動畫片和動漫影視使用率為53.6%。[2]據中國人口網的數據預測,至2050年,中國0-14歲的兒童將會穩定在3億左右。由此可見,兒童是我國動漫欣賞的主要群體和主要市場。
兒童故事是動漫創作的重點。動畫是以創作為核心的“講故事”,丹麥著名動畫編導米科爾·埃格蘭德·李說:“孩子們是不考慮畫面是否絢麗的,因為他們最關心的是故事。我認為對中國人來說,最大的挑戰是如何講好一個故事。”[3]兒童動漫作品的故事很大程度上是指具有兒童文學性。張之路在《人民日報》上撰文指出,中國動漫問題在于文學性缺乏:“動漫事業要依靠文學(不僅僅是兒童文學)的支撐,從文學中吸取營養。文學也需要動漫事業的發展來帶動、創新、繁榮。相得益彰的事情為什么不做呢?”[4]目前國產播出平臺遵循著限播令,但從深層次來看,產生出好的故事的動畫才是解決問題的方法。正如湖南金鷹卡通衛視總監雷瑛所說:“播出控制不是解決問題的根本辦法,優秀動畫片才是關鍵。”[5]
《喜羊羊與灰太狼》動畫片被認為是技術粗糙、故事低幼,但它能夠長演不衰,其原因就在于,“它是給15歲以下的兒童看的,不像日本,因為小孩子越來越少,所以動漫越來越成人化。中國有4億兒童。只要故事簡單,輕松詼諧,形象各具特色,他們是買賬的。”[6]這個商業成功的案例,也說明了兒童動漫創作的重要性。
因此,在動畫人才培養的過程中,要重視兒童動漫研發創作能力的培養。從動漫藝術的本質上看,“動畫是文化內容的產業,形式和工藝則是多種多樣的,但其核心價值是藝術創作。未來的動畫無論怎樣發展,藝術創作的比重只能越來越高。”[7]所以,我們應把兒童動漫作品的研發創作當作人才培養的中心任務。
二、高質量的兒童動漫作品,需要人才具有動漫理論和人文素養
與數量眾多的動畫實踐相比,我國的動漫理論研究相當薄弱,沒有建立起完整的動畫理論體系。“理論體系的不足不免讓在學習中不能對整個動畫的學習和制作做一個宏觀長期的把握認識以及對動畫發展的本質規律的理解。”[8]從科研項目級別來看,動漫科研項目以校級為主、省部級為輔、國家級極少。至今為止,也沒有一本公開發行的動漫專業學術期刊。動漫理論研究的滯后不能很好地總結動漫的實踐,難以給動漫實踐做指導。而這種指導,在當前國產動畫數量達到世界第一的情況下,顯得亟需。當天,沒有動漫理論的指導,動漫的人才培養就只能局限在技法技能的范圍內,無法深入和持續發展。
動漫專業中的人文素養同樣重要。人文素養簡單地說就是如何做人,在動漫創作中就是如何表達人、體現人的魅力。有人說:“動畫藝術是深層次的人文精神的表現和流露。人文精神教育是動畫藝術教育的靈魂。動畫技術再高深,都是為動畫藝術服務。”[9]我們比較認同這一看法。在動漫人才培養的過程中,注重人文人文精神的養成,處理好動畫藝術與技術的關系,改變當前動畫藝術教育中片面強調技法技能的觀念和做法,為動畫藝術找到根本,為中國動畫產業的發展放飛希望。
有識之士認識到了中國動漫問題的深層次原因,“中國動漫產業的真正騰飛遠不是解決政策、資金、產業鏈、市場、制度等等這些眼前的現實問題就能做到的。對于精神、道德、審美、文化這些真正作用于動漫產業內核的隱形因素的建立,更是中國動漫人要努力實現的理想,這需要幾代人、全社會、全民族的共同奮斗。”[10]動漫既需要根植于中國文化土壤中的受眾人群,也需要加強中國傳統文化與民族文化的審美教育,以體現民族的人文精神。將民族人文素養融入到動漫教育中,逐步形成具有中國特色的動漫人才培養的模式。
三、重視兒童動漫的創意和創新
創意創新是人才培養的世界性趨勢。美國自1947年麻省理工學院開設創意課程以來,迄今已有數百所大學開設了創意產業或課程,培養了數千萬名創意人才。日本甚至對350萬家庭婦女也進行了創意培訓。重視創意教育,提高國民的創新意識和創新能力,是發達國家得以強盛的基本經驗。[11]
創意創新是動漫藝術的本質要求。高級創意人才實際上是決定動畫作品優劣的核心,必須經過具有良好藝術培養氛圍的高校系統性教育模式的培養。動漫作品的藝術感染力,“關鍵在于動畫造型的創意設計和角色形象的塑造是否具有魅力,影視動畫學科中繪畫教學的最終目的并不是課程學習本身,而是打開學生的創造性思路、激發學生的創造力、設計出新鮮創意的動畫造型,這才是真正有價值的教學成果。”[12]可以通過創意思維與繪畫技巧的訓練來培養。
從國外來看,舊金山州立大學的動畫專業代表了相對普遍的美國電腦動畫教育機制。從學生完成的第一個影片開始,就被強調創作性、藝術性和原創性,要有文化上獨特的視角,在技術上有不同的側重。該大學的教師瑪沙·克里扎斯基說:“之所以如此看重原創性,是因為未來這些學生工作之中,這一點對他們來說至關重要。也可以說。整個美國的動畫領域,都特別需要原創性。舊金山州立大學有很多機會同那些大的動畫制作公司深入交流,他們常常提到:你們在學校搞教育的時候,千萬請注重原創性,學生要有自己的想象力、創作力。那些軟件、高科技、工作流程,我們可以以后教他們,不用在學校來學。面對工作者,他們更會吸納那些比較有藝術性、創作性的人。”[13]這里所謂的“藝術性、創作性”,也就是動漫藝術的本質要求。
動漫行業對創意創新人才有大的需求。一些高校把人才的培養目標是定位在高級動畫創意設計與制作是好的,但開設的課程一般是以素描、速寫、造型結構、色彩、構成課、動漫軟件的制作應用為主,因此畢業生在學校中得不到應有的教育,從事不了高級的創意設計與制作,在巨大的就業壓力之下,選擇了勾線,上色等低端動畫制作工作。動漫行業需要進行原創而不是代工,但高校培養的學生傾向于技術方面,具備一定的繪制和制作能力,由于缺少創意創新,給國外原創打工的也很多。有些人呼吁,在數量龐大質量差的情形下,高校應更加重視人才培養的合理方式,加強創意性人才的培養,認為原創性是培養高校動畫人才的關鍵。
動漫產業需要創意創新來突圍,加強本民族的文化內涵。原中國文聯副主席仲呈祥評論取材于中國古代神話《山海經》的《麋鹿王》說:“《麋鹿王》是中華民族傳統文化和世界先進文明的完美結合,既扎根于本土文化,又吸收了其他國家的有益經驗。”2010年上海世博會國際紅十字會館首席設計、動漫專家俞立昂說:“成功的國產動畫都在積極尋找自身特色,將中國元素、中國風格運用到影片中,許多電影都直接取材于中國傳統文化。”[14]動漫產業的靈魂是文化創意,中華民族博大精深的傳統文化是我國動漫創作的不竭源泉;自主創新和民族原創則是我國動漫產業發展的生命之源。著名動畫導演戴鐵郎提出:中國動畫界缺少的不是技術人員,而是有創意的編劇。中國很多可稱之為大片的動畫作品只是機械地完成國外的創意,缺少自己的東兩,只是一個執行者。中國傳媒大學動畫學院副院長石民勇教授也強調:“動畫產業是文化產業,迫切需要創造性人才,這是高校培養人才的最重要任務。”[7]
關于國產動漫缺乏創意創新的原因,我們認為,一是計劃經濟時代的慣性結果,在計劃經濟時代,產品的銷售發行等市場問題不愁,當時動漫觀眾的眼界沒有打開,不像當今時代觀眾的欣賞視野里幾乎看遍了世界著名動漫作品,一旦做比較,就會發現國產動漫創意創新的不足。二是代工的結果,國內動漫人才十幾年來為國外動漫做代工,這實際上也促成了動漫院校對中期制作環節人才的大力培養。由于代工,前期規劃和創作人才都是國外的,因此國內也就少有從事編劇、導演、造型、美術設計的急切要求。在政府的支持下,三年來連續10萬分鐘以上的產量及獎勵政策,要求國產動畫的原創性提高,而這個要求就近年來忽然提出的。沒有超前意識、培養不出領軍人才、本身就不成熟的動漫高校當然就措手不及,創意創新人才一時間顯得奇缺。
國內動漫屆對于創新創意人才的需求,在很大程度上,就是對于兒童動漫研發人才的需求。因為國產動漫尤其是國產動畫十之八九都是定位于兒童觀眾的。因此,加強具有創意創新能力和兒童動漫研發創作人才就極為關鍵。
主動適應社會經濟發展的需要,明確專業人才的培養目標,深化教學改革,努力辦出專業特色,是高等教育探索與實踐的重要課題。“讓中國的孩子多看自己的歷史和自己國家的動畫片。”[15]表示出對國產動漫發展的熱切期待。我們誠摯地希望,通過創作出更多更好的優秀兒童動漫作品,讓中國的孩子看著自己國家的動漫長大。
基金項目:湖南省高校教改項目“兒童動漫創意設計人才培養模式及其質量保證研究” (620)、長沙師范學院重點科研項目“兒童動漫研發高級技術人才需求與培養研究” (SBZD201104)。
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[關鍵詞]家庭式動漫;美式動漫;多重審美契合
當今,動漫作品的受眾越來越廣泛。老少皆宜的家庭式動漫電影的商業性價值日益凸顯。此種類型的動漫電影通過“跨代際吸引”的方法,保住兒童觀眾,開發成人觀眾,想辦法吸引家庭中的所有成員,具有極強的票房保證。但是,這種作品奉行的并不是簡單的無差異營銷,即用一個故事吸引家庭中的小觀眾從而裹挾核心家庭的另外兩個成年觀眾;相反,越來越多的成熟作品是通過主題、劇情、動漫藝術語言的多樣性來滿足不同人群的審美標準,適合核心家庭集體觀看。
在這一領域,美式風格的動漫作品具有明顯的優勢,“跨代際吸引”方法的本質是“符合兒童審美、也需要符合青少年、成人審美的需求”,即多重審美相契合。本文以此為研究主題,通過對于典型的家庭式動漫電影的重審美契合設計進行分析,總結其規律,為我國動漫電影的創作提供啟示。
一、不同受眾的審美要求與作品設計
從年齡層面來看,動漫電影的受眾基本可以分為低幼齡、青少年以及成人。不同年齡的受眾,審美角度不同,能接受的作品風格不同,這也使得商業性業已成熟的動漫電影形成了不同的類型,在風格上和內容上有明顯的區別。
低幼齡受眾為3歲到11歲的受眾,這個年齡段就是被大眾稱之為兒童時期的階段,由于社會生活經驗稀少,認知和理解不全面,處于世界觀單純,思維直觀、形象的時期。這個階段的受眾審美期待相對單純,主要是追求快樂和愉悅,但是,對于快樂和愉悅的來源與成人并無不同。他們難以理解故事情節沖突、人物語言設計等元素帶來的“幽默”,更多的感受緣自人物肢體、動作所引起的“滑稽”快樂,正如迪斯尼早期充滿甜膩糖果味道的作品里面一定有眾多的滑稽、可笑、動作夸張的人物(或動物),如《灰姑娘》里面的小老鼠、大臣等。這類作品,人物善惡分明、結局歡快圓滿,情節夢幻浪漫,并帶有一定的英雄崇拜。由于低幼齡受眾的專注力時間多為30~60分鐘,其思維方式簡單,對于包含復雜信息內容的動漫作品理解力欠缺,因此,短時的動漫作品更受歡迎。由于處于兒童階段的受眾的特點是充滿好奇心和好勝心,有旺盛的求知欲,因而那些帶有教育色彩的動畫片,如《維尼與跳跳虎》《你好,凱蘭》《愛探險的朵拉》《藍貓淘氣三千問》等更適合此類受眾,也符合家長的選擇目的。
青少年受眾為12歲到24歲的受眾。他們已經累積了一定的社會生活經驗,擺脫了兒童時期單一直觀的簡單形象思維,進入抽象思維階段,初步形成了試驗、假說、推論等思維方式,能夠運用理論來推測因果關系,開始懂得處理復雜的信息或資料。針對這一目標群體,夢工廠的動漫電影將愛情、功夫、邪惡勢力等更為成熟的主題引入創作,吸引了一大批青年觀影團體。2001年,傳統童話情節,挑戰經典銀幕形象的叛逆之作《怪物史瑞克》上映。這部三維動畫影片一經推出就引起全球轟動,原因在于它大膽的劇情創意和對傳統觀念的徹底顛覆。此后的《鯊魚故事》《超級無敵掌門狗:人兔的詛咒》《馬達加斯加》《籬笆墻外》《怪物史瑞克2、3》等系列影片作品都擺脫了說教意味重的刻板內容,形式更加豐富,充滿了對傳統教育、傳統故事的再加工、再創作,符合年輕受眾自我意識逐漸成熟這一特征。這個年齡段的受眾同樣喜歡充滿探索性和創新性的故事情節,追求形式鮮明、特點突出的另類動漫風格。
成人受眾為25歲以上的受眾。這類群體是受各種動漫作品熏陶、影響長大的一代,獨自或是陪同子女觀看動漫電影作品已經成為一種習慣行為。該階段的受眾身心發育已經成熟,積累了相當豐富的社會生活經驗,基本形成了自己的世界觀,審美風格基本定型。他們注重作品的思想內涵,對動漫電影整體要求更高。宮崎駿的作品廣受成年人的喜愛與好評,其中一個重要因素就在于他是以孩童視角展示成人世界,反映出成人對于自身的思考,思考人與自然的關系、人的生存價值,再配以充滿自然、清新、唯美的繪畫風格,使作品呈現出不同于歐美動漫風格的獨特藝術魅力。宮崎駿的作品關注大環境中孩子們的成長,如《紅豬》《幽靈公主》《魔女宅急便》《千與千尋》等影片,將孩子的成長、人類的迷失與歧途、出路與希望作為作品探索的對象,讓每個成人不得不反思自身的成長,在每個宮崎駿塑造的人物中找尋自身的影子。
二、多重審美的契合分析
由于不同年齡層次受眾審美不同,一部商業動漫電影往往通過調動多種因素來滿足受眾多種審美需求,設計滑稽的角色和有趣的故事來吸引兒童;通過時尚、流行元素吸引青少年;通過加深故事內涵、增加矛盾沖突來吸引成人。這個目標的實現,不僅要組合明星先期配音、人物造型明星化、精心打造主題歌等創作環節,更為重要的是通過主題契合、風格契合、人物形象契合三方面結合,有效地滿足了多數人的審美。圍繞著這一系列的契合點來設計動畫電影的情節,組合各個方面要素,如人物、造型、音效、臺詞、語言乃至音調,達到兒童審美與青少年、成人審美多重需求相結合的目的。
(一)主題契合――家庭式成長
主題制約著動漫電影的藝術構思和實踐,決定著作品的最終走向和整體風格。家庭式動漫影片既需要符合兒童審美,也需要符合成人審美需求。因此,在動漫主題的選擇上,多側重于“家庭故事”,與宮崎駿作品中的主題嚴肅、深刻相區別,美式動漫電影以家庭成長代替個人成長,以親人融合代替個人奮斗,并輔以愛情為敘事副線索。如《瘋狂原始人》《勇敢的傳說》《超人總動員》雖然故事背景不盡相同,但基本上都是講述一個家庭的成長過程,男主人的中年危機、女主人的賢惠大度、子女的青春期叛逆,以及全家人如何面對突發的“危機”,在戰勝巨大困難的過程中,全家人的冰釋前嫌、和好如初。而《海底總動員》《飛屋環游記》《卑鄙的我》雖然不是一個完整的“家庭故事”,但是也能從中看到令全家人感動的要素,如親子關系、手足關系、鄰里關系,家庭之間的關系、建出“臨時家庭”共同戰勝困境等,都能夠在其中找到現實生活的映射。《海底總動員》中的多莉、《飛屋環游記》中的小羅素、《卑鄙的我》中的三位孤兒,不僅僅是感情主線的需要,更是“家庭身份”認定的需要,由此完成家庭式成長的命題。以《飛屋環游記》為例,老卡爾對于逝去愛人的思念,相愛的兩個人有著共同信念,有著相濡以沫的關懷,成為所有成年人追求的愛的夢想;而小羅素的存在不僅表現出老少兩代人之間的忘年情,更間接構建出一個“臨時家庭”,一個極度渴望父愛的孩童無意中參與尋找“仙境瀑布”的探險,最終改變了性格孤僻的“怪老頭”卡爾,使得兩個人重新找到“家”的感覺。相對于這些作品,我國的動漫電影《寶蓮燈》,以“沉香救母”為主線,基本符合一般商業影片的主題模式,但以“拯救”為核心,講述一個關于個人成長和自我救贖的故事,只符合“青年受眾”審美需求,還是很難吸引家庭受眾集體收看的。
(二)風格契合――合家歡溫情
動漫電影具有獨特的變相之美,各國的電影作品都在運動性、間離性、夸張性、虛擬性中尋找自己獨特的藝術語言。對比法國的《瘋狂約會美麗都》《貓在巴黎》等藝術色彩獨特的動畫電影(此類作品受后現代藝術影響較大),可以發現,美式動漫電影更加生活化,賦予動畫人物表演特質,注重塑造典型人物,注重細節的刻畫,如《飛屋環游記》中,老卡爾的喜、怒、哀、樂、愁、苦,思念、困擾、焦躁,而小羅素天真、可愛、活潑、調皮、聰明,做到了雅俗共賞,適合絕大多數觀眾的審美口味,大量運用數字技術,側重面部表情和眼神的刻畫,使畫面更趨逼真形象,從而達到完美的畫面效果。而《鬼媽媽》《機器人9號》《僵尸新娘》等影片的出現,徹底顛覆了傳統的“糖果味道”的迪斯尼暖色風格。此外,題材選擇更加廣泛,愛情片、犯罪片、恐怖片、偵破片等電影的經典類型完全可以移植到動漫電影中,一些極具魅力的敘事手法,如倒敘、插敘、循環敘事、團塊結構、套層結構等也紛紛被加入到原本簡單的動漫電影中來。這些都使得家庭式動漫電影在表現形式更加多樣、內容上不斷豐富,但是“合家歡溫情”依然是表現重點,其“家庭式成長的主題”確定了不變的風格,即“應和社會主流價值觀”,反映主流社會心理和文化心理。觀看這類影片不僅僅是“娛樂”,更是為“家庭”情緒尋找認知和解決途徑。因此,圍繞著這一要務,動畫電影制作人需要設計相應的情節、人物、造型、音效、臺詞、語言乃至音調,形成“合家歡溫情”風格,不可能也不會在藝術風格上進行更加獨特的嘗試與應用,反而盡可能地滿足家庭成員的多數人的審美。
(三)人物形象契合――雙重映射
正如沃爾特?迪斯尼所說:“我不是主要為孩子們制作電影,而是為了我們所有人中的童真制作電影,不管他是6歲還是60歲。”家庭式動漫電影在這一方面更加深刻,家長觀看此類影片,不僅是在尋找自身的童真,更是在完成對自己孩童時代的肯定以及對成人家長身份的否定,即人物的“雙重映射”。如《勇敢傳說》中的媽媽、《海底總動員》中的爸爸、《飛屋環游記》的老卡爾等一系列家長形象,都存在對自身教育的反思,并且通過與“孩子”的對照重拾孩童時的夢想。此時,可以發現家長童年回憶中的“自我”便是影片中自己所關愛的孩子形象,而對現實孩子的壓制會使孩子長大后必將成為現實中“家長自我”。此時,家長與孩子在性格上互為鏡像、精神上存在內在契合點。為了完成這種“雙重映射”,這類影片中的家長多有童年時的夢想,如《勇敢傳說》中的媽媽曾反抗過聯姻這一神圣不可侵犯的古老傳統,但是最終順從了命運的安排;《飛屋環游記》的老卡爾童年也曾夢想冒險,但是最終屈服于生活的無奈;他們最終都在孩子的身上實現了自我的“新生”,完成自我的反思與成長。為了體現這一契合,創作者注重加深人物之間的沖突與聯系,在人物造型、語言上采用“相反”形象設定,使其以相互“矛盾”的樣式存在,如《勇敢傳說》中的媽媽――王后埃莉諾氣質端莊,女兒梅麗達則火爆動感;《飛屋環游記》中的老卡爾整體上也給人一種正方形的感覺,看上去不善言辭、循規蹈矩;而小羅素整體上給人的印象則是圓圓胖胖、憨態可掬,心無城府、單純善良。
三、結語
20世紀90年代以來,以皮克斯動漫電影為代表的美式動漫正在逐漸消解英雄偶像的神圣性,日常敘事、日常人、日常文化、日常話語轉而成為該類型作品的主流元素。《玩具總動員》《料理鼠王》《小雞快跑》等作品中都被賦予現實生活中才存在的“角色”。這些角色正在經歷著和時下現實生活中的人們一樣的困惑、迷茫和難以超越的處境。但是,同為日常化的“家庭動漫”在情節上遠遠不如此類型影片復雜,而是在“雙重契合”下完成簡單、單純、充滿張力的故事情節設計,故事輕松歡快,從不點破主題,而是讓各個年齡的觀眾層去領悟。由于故事內容不沉重,矛盾不尖銳,因此就需要通過“獨特”的場景設計來增強情感上的感染力。場景或是宏大,如《海底總動員》中瑰麗壯觀的大海、如《瘋狂原始人》中奇思妙想的原始生物;或是另類,如《霍頓與無名氏》中神奇童幻的無名氏小鎮。總之,觀眾的眼睛永遠在尋求更加新鮮的視覺表象和形式,實現“雙重契合”、創新動漫影片各關鍵元素,才能實現“跨代際吸引”這一目標,生產老少咸宜,適合全家觀看的動漫作品,創造相應的經濟和社會效益。
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動漫本無錯,好處不算少
被動漫包圍的缺點可以數出一大堆,但冷靜思考一番,動漫本身卻是沒有錯的。作為特殊的藝術表達形式,動漫在吸引孩子方面,有著無可匹敵的優越性。
表達形式生動有趣。動畫片色彩鮮艷,人物造型夸張可愛,配音悅耳動聽,這些都能有效地刺激孩子的感官發展,符合兒童生理發展需要。
劇情簡單易懂。動漫故事在劇情上會考慮到幼兒的認知特點,故事簡單緊湊,語言動作詼諧有趣,充滿奇思異想,容易吸引孩子的注意力。
符合孩子認知。孩子想象力豐富,尚無真實和虛擬的明確概念。在他們看來,一切變化都是可能的,動漫里無所不能的角色和千奇百怪的道具,大大滿足了孩子的好奇心和想象力。
孩子看動漫,家長怎么辦
陪孩子一起觀看。陪孩子觀看動漫作品,不僅能夠更好地引導孩子取其精華,棄其糟粕。而且觀看過程中的討論,能夠幫助家長了解孩子的想法與喜好,促進親子關系的融洽發展。
篩選動漫作品。按照孩子的年齡段和認知特點,為孩子挑選合適的動漫作品,科普類、搞笑類動漫作品可以適當放寬,冒險類及打斗類要嚴格控制。既不過分干涉,也不能任由聽之。
規定觀看時間。一般來說,兩歲以下的小朋友,盡量不看動漫作品;三、四歲小朋友,平時晚上在家可以看一次,約20~30分鐘,假日里可看兩次,每次30~40分鐘;五、六歲的小朋友可適當加長一點時間,加多一點次數,但一天不能超過1小時或超過3次,也決不可以因孩子哭鬧而無故延長時間、加多次數。
專家說動漫
中國動畫學會副會長賈建英:“一部成功動畫片的運作,衍生品的收益約占整個收益的70%左右。”也就是說,動漫的主要盈利來自下游產品,所以變身、超強道具所帶來的超能力成為目前動畫片的主流模式,為的就是后期推出的相關玩具能夠大賣。
中國動漫學會副會長、資深動漫人周鳳英:“來自中央電視臺的一項調查顯示,現在很多孩子不要看三毛,他們說三毛的生活太苦了,所以不要看!他們要看的是帥哥,是帥氣的三毛!” 周鳳英呼吁,不該孩子們要看什么,就給他們什么!“我們要引導他們的價值觀。”
動畫片導演、《喜羊羊與灰太狼》原創黃偉明:“很多動畫片,都是盡量去模仿兒童的思維。但我覺得孩子在成長的過程中也在模仿大人。所以如果反過來再模仿孩子們的想法,那不等于通過兩面鏡子的反射再看你的自畫像?”在他看來,越是常見的生活情景越能引起孩子的共鳴,只有生活中的幽默才更容易被孩子們接受。
鏈接
各年齡段動畫片推薦
1~2歲 《天線寶寶》、《花園寶寶》 、《小小愛因斯坦》
這一時期,孩子的感知能力還比較差,注意的時間也很短,可以適當地看些主題單一、情節簡單的動畫片,畫面色彩要鮮艷,對白要簡單。
2~4歲 《巧虎》、《愛冒險的朵拉》、《巴布工程師》、《貓和老鼠》
這一時期的兒童開始具備了較強的心理活動能力,大多數兒童開始注意周圍的事物,簡單易懂的神話故事、古老的童話、有關動物植物的故事容易受到該年齡段的歡迎,動畫片里的人物要形象可愛、性格鮮明,情節要簡單緊湊,矛盾沖突激烈。
[關鍵詞]動漫產業 定位 原創性 民族性
[中圖分類號]J905 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2016)02-0068-02
動漫被喻為21世紀的朝陽產業。十余年來,中國動漫產業高速發展,直至2013年開始放緩速度,經過這十年的發展,“實現了從動畫片到動畫、從動漫到大動漫、從傳統媒體傳播到全媒體營銷的轉變,這些轉變使我國動漫產業在2013年從產業規模到產品類型,從產品數量到產品質量,從創新商業模式到完善產業鏈條,從管理體制到知識產權保護等方面均取得了可喜的成績”[1]。2014年“中國動漫產業正在進入以互聯網為核心,跨形態、跨媒介、跨行業融合發展的新時代,動漫+互聯網+相關產業的融合發展必將使動漫產業的未來格局發生根本性變化”[2]。從動漫產業發展的規模來看,在不斷做大做強,但從實際影響來說,它并沒有像人們所期待的那樣,帶來可觀的文化影響和商業利益。直至今日,中國動漫仍處在初級階段,還有很多的不足。
首先,在動漫的定位上,仍是有很大的局限。目前出版的動漫作品尤其是電視動畫作品,主要針對的是低齡兒童。這些作品的人物設定偏于低幼,故事情節簡單易懂,節奏緩慢,重復性強,一集一個故事,臺詞也簡單重復,繪畫背景粗糙。
這些作品對年齡稍大一些的孩子失去了吸引力,而且由于大多數作品畫面與人設粗糙簡單,也沒有進一步商業化的空間。其中雖有個別作品取得成功,吸引了多個年齡層的注意,如《喜羊羊與灰太狼》,但是并沒有進一步創造更多的經濟效益和產生更強烈的社會反響。
因為是針對低齡兒童的,所以把關注的重點放在了教育作用上,把動漫作品當成是一種教育的工具,出現了大量的說教性很強的動漫作品。如沈陽春秋動漫公司投資2100萬創作了3D動畫《雷鋒的故事》,每秒的成本是400元。它的本意是讓人們了解雷鋒的生平和他的事跡,但是上映后的反應并不理想,雷鋒的語言非常像領導作報告,缺乏親和力,讓人對雷鋒的印象打了折扣,以為雷鋒就是一個只會打官腔的人。
動漫作品的功能不是說教,不是為政治服務。雖然它的最終目的仍是掌握世界,但這是一種審美的實踐活動,是要以美的形式來引起接受者的身心愉悅。因此,動漫作品在創作之中要注重審美性與趣味性。
在目前出現的動漫作品中,不乏畫面精美、情節引人的,如《鄭和1045》《秦時明月》《大魚海棠》,有些動畫的制作已經可以和其他動漫大國相匹敵。這意味著國內動漫制作的技術并不再是制約動漫產業的瓶頸,制約動漫產業發展的問題之一是對動畫觀眾的定位。中國的動畫往往把低齡兒童定位成主要的觀眾群體,電視動畫類型被禁錮在卡通而不是動畫上,從而阻礙了動漫行業的發展。動漫產業要在如何拓展動畫觀眾構成,讓年齡層更大、受教育程度更高、收入更多、職業構成范圍更廣泛的人群對動畫產生興趣上下更多的工夫。
其次,中國動漫的原創性不足。一部精彩的動漫作品,除了制作上的精良以外,其根基還是要有一個好劇本。
中國現有的動漫作品往往在原創性上有所欠缺。故事的情節相似度很高,只是在人設、背景上有所區別,在細節上缺少新意,用心不足。我們可以參考一下韓劇。韓劇曾風靡中國多年,盡管現在“韓流”已經消退,但在中國的電視市場,仍占有不可動搖的優勢。韓劇的劇情相似度極高,曾有眾多批評家總結過韓劇的模式。但相同的模式卻能帶給觀眾不同的感受,原因就在于韓劇對細節的處理上。動漫創作也是如此,故事的母題與模式的確有限,但如果在細節上加強處理,就會有不同的表現。如何“講故事”是一個需要時間和精力去思考的過程,不會“講故事”就會讓劇本顯得單薄,缺少引人入勝的內涵,從而無法創造出這個時代的經典來。縱使如《大圣歸來》,讓觀眾看到中國動漫發展的曙光,但它的故事仍是單薄的。它可以是屬于《西游記》的故事,也可以是屬于《哈利?波特》的故事。這種現象還是和動漫的定位問題有關。《大圣歸來》自覺或不自覺地仍把觀眾定位為兒童或低年齡的青少年,激烈的戲劇沖突和悲劇的色彩就不能適應這種定位,因此全劇對愛、勇氣與自信的敘述動作太明顯,雖然突出了主題但削弱了故事性,反而是片尾曲《從前的我》的MV,濃縮了劇情,突出了犧牲的悲劇色彩,因而更感人。
第三,中國動漫的創作還缺少一些自己的東西。魯迅先生在《且介亭雜文集》中說:“只有民族的,才是世界的。”而目前中國的動漫作品中正是缺少了能讓人辨識的民族特征。
中國實際在很早的時候就開始發展動漫事業了,1935年萬氏史兄弟創作了《鐵扇公主》,日本動畫和漫畫的鼻祖手冢治蟲,就是在看了這部動畫后放棄學醫,決定從事動畫創作;1964年的《大鬧天宮》,在世界動漫界引起轟動;中國第一部,也是世界第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》(1960)更被稱為是“奇跡”;《九色鹿》(1981)是根據敦煌莫高窟257洞內壁畫《鹿王本生》故事改編,采用敦煌壁畫的形式,1986年在加拿大漢彌爾頓國際動畫電影節上獲特別榮譽獎。這些作品無一例外的都有一個共同的特征,即“中國制造”。無論是取材于傳統名著,還是古時遺跡,抑或是采用傳統繪畫技法,都具有鮮明的中國特色,在眾多國家的動漫作品中,無需語言,只看故事和畫面便可以認出這是中國的動漫。
當前的動漫創作,受日漫影響最大,其次是美漫。在當前的動漫作品中,一部分看起來像是日漫,另一部分看起來是好萊塢的衍生。美日等動漫大國已經形成了自己的特點。日漫形式豐富主題多樣,但大多有非常細膩的表現:形式上追求唯美的畫風,情節上擅長從各個方面描寫現實生活的種種景象,往往一件小事中就會蘊含讓人唏噓的情感;主題也不是單一的對“真善”的追求,甚至有一些善與惡界限模糊。這與其民族性格有關,日本是一個對“美”有著極高要求的國度,而“美”這一形式上的表述與真和善并無太大關系,美并不作為真與善的表現而存在,在“惡”中一樣存在美。美漫則相對簡單,形式上看重線條與力量感,內容上對于英雄的尊敬與崇拜在劇中毫不掩飾的存在。而其主題也相對明了,對于愛、正義與自由的推崇始終如一。因此,日漫與美漫成為辨識度相當高的動漫作品。而當前的中國動漫卻讓人無法從形式與內容上進行辨識。《大圣歸來》是一部成功的作品,不僅因為它制作精良,更主要的是它能體現出中國的特色。它雖然對原著作了大量改動,幾乎已經脫離了原著的情節,但其中的悟空仍保留了原著中的桀驁與忠誠,仍是那個重情重義、神通廣大的美猴王。它沒有變成日漫中逆襲的圣斗士,也沒有變成美漫中的孤膽英雄。《大圣歸來》已經非常注意“中國元素”了,故事選材,人物設定,服裝背景等都有其出處,但即使如此,我們仍能在其中發現好萊塢的影子。其中的山妖的設定,與《捉妖記》中山妖的設定如出一轍,都不是中國傳統意義上的妖怪形象,更接近美漫中的怪物設定。這也許是一種時尚,但不應該成為主流,中國動漫作品應該具有自己的特點。
中國五千年的歷史與文化,有足夠多的素材讓我們去創作,當我們遵循了魯迅先生的“拿來主義”之后,我們還要自己去創作有獨特民族個性的作品,唯有民族的才是世界的,如果我們不能把中華民族的精華融入動漫作品之中,那永遠也無法走出美日韓等動漫大國的陰影。
從2004年開始,中國動漫開始了艱辛而漫長的復蘇之路,直至今日,動漫已經形成了具有相當規模的產業鏈,但對于商業利益的過分追求,反而忽略了對動漫本身的關注。真正的動漫產業應該是由動漫作品支撐一個品牌,帶動一種經濟,如因機器貓而讓我們熟悉了銅鑼燒這一日本小吃,因迪斯尼動畫而成就了舉世聞名的迪斯尼主題公園及一系列衍生產業。而中國動漫發展卻正好是相反的,對動漫作品本身并不關注,只是把動漫作品當成是另一種類型的廣告。但《大圣歸來》及之前的一系列作品讓我們看到了希望,中國動漫產業正在努力克服自身的不足,重回輝煌之路。
【參考文獻】
事實上,泉州本土童鞋品牌對卡通營銷并不陌生,從國外卡通形象授權到模仿再到原創,他們正在借助原創的動漫影響力,推出鞋服、玩具、文具和包袋等衍生產品,其產品線之豐富,產業跨度之廣,遠遠比最初的單一童鞋運作和簡單營銷來得更有遠見和高度。
從爭取授權到自創形象
利用小朋友喜歡的網游和動漫形象,來設計一系列的童裝童鞋,是一種很好的營銷手段。曾幾何時,奧特曼、蜘蛛俠、史努比、機器貓等卡通風席卷晉江,這里的童鞋品牌紛紛走上卡通營銷之路,但絕大多數的卡通形象通過取得品牌使用權的方式,只能有年限地經營知名卡通品牌,有些童鞋企業更是只能通過搶注或打球方式獲得短期卡通營銷帶來的銷量遞增。而這兩年,泉州童鞋品牌正在撬動原創卡通動漫營銷之路。
繼小玩皮、恒盛、卡西龍等福建泉州兒童用品企業先后高調進軍動漫產業后,8月15日,“卡嘟嘟”與中央電視臺少兒頻道簽約合作,“卡嘟嘟”將投入3000多萬元打造104集3D動畫片。
卡嘟嘟品牌營銷總監何軍稱,卡嘟嘟將以此為契機,形成以服裝、鞋品、玩具、文具、箱包、動漫產業相結合的立體產業,全方位提升品牌知名度和美譽度。
無論是《尋龍記》的上映,還是《卡嘟嘟》的籌拍,其意義不僅是童鞋品牌邁出涉足動漫產業的第一步,更是其母公司進行產業升級、實現原創文化增值和動漫衍生的重要轉折點。
卡通營銷只是第一步
卡通營銷一直備受零售業者的青睞,而對于泉州童鞋品牌來說,更是有著千絲萬縷的卡通情結。憑借風靡一時的卡通片和熱映的動漫電影,泉州童鞋在品牌營銷上走出了獨特的差異化一步。
晉江卡通營銷鼻祖當屬萬泰盛。從最早的寶蓮燈到如今的卡通文化,從爭取國外動漫形象授權到自創動漫形象,萬泰盛經歷了泉州兒童用品動漫營銷的全過程。在萬泰盛兒童用品有限公司總經理林維勝眼里,兒童產業產品日益趨于同質化,破除同質化現象的關鍵在于樹立品牌,而品牌是要有故事的。“我國的兒童產業歷時較短,為品牌‘講故事’最好的方式就是拍動漫,對于兒童品牌來說,這也是傳播給兒童們自己品牌理念的最好方式。”林維勝表示。
事實上,卡嘟嘟、卡西龍等品牌營銷方式與林維勝的想法如出一轍。這樣的營銷方式除了通過拍自主卡通動漫片、推出相關鞋服產品外,“帶給消費者后續的互動體驗”也在考驗著這些企業。
而這也是業界的一個普遍觀點。中澳鞋業有限公司總經理魏曉東特別強調,一部卡通動漫劇播出后,也就是品牌傳播行為發生后,應該有一系列的支撐活動,只有在關聯公關活動相互配合下,才能讓卡通營銷成為情景式品牌投放的第一步。
學習“憤怒的小鳥”
業內人士表示,由產品到品牌再到動漫文化衍生,這樣自下而上的產業鏈衍生需要時間、需要資金,更需要發散型思路,不能因為其品牌特有元素而硬性嫁接衍生動漫卡通形象。
“一些創意的東西怎么能被條條框框起來呢,雖說是量身定做專屬品牌的卡通動漫片,但如果在制作動漫卡通片前,就有了一些局限,后期的延展度和市場接受度或許都將大打折扣。”魏曉東說道,“大家都玩過《憤怒的小鳥》,在這個動漫開始推出前,想必它的制作人都沒有想過這個卡通形象能紅極一時。有些事情需要走到那一步才能看到那時的情景,所以,量身定制的卡通動漫片能否具備天馬行空般的創意不得不讓人深思。有了品牌印記的卡通動漫,究竟能不能得到市場認可,博取小朋友的喜歡,這一切都還是未知數。”
所以,童鞋企業必須注意,既要以品牌卡通形象代言人為原型,通過動畫設計,制作出特征明顯,又與整體品牌定位相吻合的卡通形象,又要避免生搬硬套,落入強行植入的尷尬境地,這樣兒童用品領域的卡通動漫品牌才能呱呱墜地。