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1.在生動活潑的情境和游戲中,激l學生的學習興趣,培養學生合作和主動探索的精神.
2.經歷填數游戲活動,提高學生分析推理能力.
3.培養學生觀察、語言表達、動手和初步運用數學解決問題的能力.
教學重點:經歷填數游戲活動,學會正確、準確、合理地推理,初步提高分析推理能力.
教學難點:正確分析題意,提出并解決實際問題.
案例描述
課前游戲:判斷位置,區分行列.
1.介紹行和列.
2.聽教師的口令,指定的那一行(列)起立.
一、創設情境,導入新課
動畫片導入.
師:最近羊村的小羊們特別喜歡玩一種游戲,叫“填數游戲”,咱們今天也去和他們一起玩好不好?(板書:填數游戲)
【評析:一年級學生活潑好動,自制力較差,注意力保持時間較短,開頭讓孩子們一起參加羊村的填數游戲的情境,并以此為線索貫穿整堂課,引發了孩子們的興奮感和親切感,為學習新知創設了好情境.】
二、學習探究,游戲闖關
(一)合作闖關(出示題目)
1.師:你覺得在填數時需要注意什么?(理解游戲規則)
生1:每個空格中只能填1,2,3中的一個.
生2:每一橫行、每一豎行的數字都不能重復.
【評析:通過讓學生說“注意點”來培養學生很好的審題意識,同時間接對學困生理解題意提供幫助.】
2.討論:你想從哪個空格開始填?你能接著填下去嗎?先獨自想一想,再同桌說一說.
3.全班反饋交流.
找學生上臺指一指,講一講.
生填情況:
1
1
321
師:誰能接著填,你能一下填兩個空格嗎?(找學生邊填邊說)
師:他說得很好!學生們,填完了,你們覺得對嗎?要知道對不對我們就得好好檢查.
【評析:這里的檢查起到非常好的作用,培養學生學會判斷自己的答案是否符合題目的要求.】
師:老師有一個問題,同樣一個游戲,為什么我們可以從這個格子開始填,也可以從這個格子開始填?
生:都有1和2,觀察這一橫行,總共有3個空格,有2個格都有數了,只有1格沒數,這1個格子是所有橫行里面數量最少的格,這一豎行,也只有1個空格,也能確定下來這里填幾,所以我就填在這里.
師:你們都有好辦法,都從只有一個空格的地方開始填.
【評析:幫助學生理解游戲規則,并用自己的語言解釋游戲規則,讓學生初步感受從一個空格的橫行或豎行開始填數,會為接下來的游戲做好鋪墊,起到事半功倍的效果.】
(二)更上一層
師:美羊羊說,不能這么輕松過關,剛才的游戲是讓我們先熟悉一下規則,接下來游戲看看誰能過關.
師:請你猜一猜游戲規則是什么?(進一步理解游戲規則)
生1:每個空格中只能填1、2、3、4、5中的一個.
生2:每一橫行、豎行的數字不能重復.
師:真是這樣嗎?(課件播放錄音)
師:有這么多個空格,你想先從哪里開始填呢?分組討論后,試著在你的答題卡上做一做.
教師巡視,及時鼓勵.
全班反饋交流.
師:看來同樣一個游戲,我們可以有好多不同的辦法,條條大路通羅馬.
【評析:讓學生自己去思考,去探究,嘗試多樣化填數.學生在探究的過程中生成多種方法,只要能解決問題,都得到肯定,拓展了學生的思維,提高了創新能力.】
(三)數字迷宮
師:這個游戲做完了,羊村長現在遇到困難了,羊村長說了,你們要幫我,得有一定的本領,得會按照數的順序從51數到100,你們行嗎?(課件顯示題目)
生:上臺演示.
師:老師得采訪你一下,橫著走到53之后,兩邊都有54,為什么你往上面走?
生:下面的54旁邊沒有55.
師:有個空格是怎么回事啊?
生:遇到空格填1個數.
師:接下去我們按照橫行、豎行,從51到100的行走路線,遇到空格要填一個數才能通過.
師:拿出答題卡,同桌一組,試著畫一畫,幫幫羊村長.
師:誰愿意到前面給學生展示下你們小組是怎么想的,看看誰聽得最認真,眼睛看得最仔細.
生:……上臺演示……接力……另一位學生……
師:謝謝你們,老師想知道走迷宮的時候,不僅要會數數,從51數到100,還得注意些什么?
生:在選擇方向時,還得看下一步,走一步看三步.
師:你們真了不起啊!哪些小朋友幫羊村長走出迷宮了,舉手看看.
【評析:通過這個游戲培養學生的分析、推理、判斷、歸納、總結等一系列邏輯思維能力,培養了學生良好的數學思維品質,激發學生學習數學的興趣,同時積累思考經驗,開闊眼界.】
三、課堂總結
【關鍵詞】 數學好玩;怎樣“玩”;“玩”得要有質量
第一次聽到有人說“數學好玩”,就產生了濃厚的研究興趣,好奇心驅動我定要探個究竟. 經過查閱資料我了解到,“數學好玩”的理論是著名數學家陳省身老師提出的,他認為,只有讓學生體會到數學學習的“好玩”,才能從“玩”中主動地獲取知識. 我非常認可這一觀點,逐步開始探索“數學好玩”理論在課堂中的實踐,勢必打造更輕松、更有價值的數學課堂. 數學是一門抽象的學科,大部分都是與枯燥的數字打交道. 如果將數學課堂變得生動有趣,把數學知識的學習用“玩”的方式體現出來,學生肯定會發自內心地喜歡上數學的學習,愛上數學課堂. 可如何在課堂上既能體現出“數學好玩”,又能“玩”得有價值,才是最值得思考和研究的.
創設趣味性強的數學課堂,使學生“玩起來”的方法有很多. 方式主要有創設情景、組織游戲、動手實踐、親身體驗、自主探究等,教師課前通常都會預設這一教學策略將會達到的理想化的效果. 可是,在外出聽課及自身教學實踐中,經常會發現,教師所創設的這些活動并沒有發揮出所預設的教學效果,甚至起到負面作用. 我認為,產生這一結果的原因有這么幾方面:
1. 教師對學生知識基礎的課前掌握不到位. 如果教師對學生的知識基礎沒有充分的把握,就很難創設出有效的數學活動,也許活動很“好玩”,但不會“有效”.
2. 教師提出的引導性的數學問題不夠精準. 教師要準確把握教材,掌握學生的接受能力,才能提出準確精煉的數學問題,為學生指引“有效活動”的方向. 這樣,才能使學生在最短的時間內,積極探究出密切結合教學目標的數學知識.
3. 活動組織不嚴密. 有的教師的教學思路很開闊,會創設出很多學生喜愛、教學效果應該會很好的數學活動,學生在活動中“玩”得很開心,場面很熱烈,但是并沒有起到應有的效果,最后草草收尾. 原因就是教師對活動開展的各個細節組織不夠嚴密,秩序混亂,導致活動沒有達到應有的效果.
“數學好玩”的理論看似簡單,但是要取得好的效果確實要費一點心思. 數學課堂中,“玩”不是目的,關鍵是“怎么玩”“怎么玩好”,怎么使學生“玩”得有效. 依據教學實踐中的體驗來談一下我的思考及做法,供大家參考.
一、準確把握目標,“玩”的目的性強
課堂教學中,任何一個數學活動,哪怕一個小小的提問,目的只有一個,就是引領學生達到本堂課的學習目標. 所以,教師在設計每一個數學活動前,都要先思考這樣幾個問題:活動的目的是什么?學生對這種數學活動是否感興趣?怎么組織活動效率更高?只要圍繞著這樣幾個問題不斷地反思和分析,才能創造出既好玩目標性又強的數學活動, “好玩的數學”才會更有質量.
二、順應學生心理需求的活動,才是真正“好玩”的數學活動
“學習金字塔”告訴我們,學生在動手實踐、互相交流、討論、講授過程中獲得的知識,在24小時后的保持率較高. 單一的被動式聽教學習,知識保持率是最差的. 所以,要想提高課堂教學效率,提高學生的學習能力,就要創設大大小小的數學活動,為學生提供自主探究的機會和時間,使孩子們在“玩”中主動獲取知識.
不同年齡的學生,他們的需求也會有很大差別. 同樣的活動在低年級效果驚人,放到高年級也許就淡而無味. 只有了解了學生的需求和愛好,才能創造出適合他們的活動. 高年級學生有一定的知識儲備,可以設計探究性的活動,使學生在探索、交流、討論、總結的過程中,提高自主學習數學的能力. 低年級學生注意力易分散,可設計簡單、適用于生活、趣味性強的活動,使學生在活動中總結生活經驗.
在教學“人民幣的認識”時,我設計了“數錢”“換錢”“逛超市”“我當家”等活動,將生活場景搬到課堂上,通過聊天的方式使學生在不知不覺中領悟數學知識的作用,從中獲取生活經驗.
三、活動組織要嚴密,使學生知道“怎么玩”, 怎么“玩得有價值”
1. 教師的語言藝術直接影響一節課的教學效率. 教師語言要準確精煉,將活動目的和方法向學生傳達清楚,使學生知道“自己要做什么”. 這就要求教師在課前要做好充分的準備,反復組織語言,用最精準的語言對學生進行引導. 這也是教師的一種上課習慣,只有在平時的實踐中不斷地以此來要求和鍛煉自己,語言水平才能顯著提高.
2. 小組合作要指導. 學生合作探究前,教師要教給學生合作、探究的方法. 比如,怎樣分工?怎樣記錄?怎樣合作?怎樣才能在最短時間內完成學習任務?怎么指導同學?小組合作不能成為一種形式,而是一種有效的學習方式.
[關鍵詞] 好玩;童年;數學記憶;符號
古希臘哲人普羅塔戈說得好:“大腦不是一個要被填滿的容器,而是一個需要被點燃的火把. ”兒童文學、繪畫、歌曲、游戲等是童年記憶不可缺少的元素. 追問我們的小學數學教學,是否剪掉了片面追求教學成績的標簽,是否給學生留下了數學童年的元素?我們的小學數學教學,如何才能回歸童年、走進童年?那就是數學要好玩.
■ 瑰麗、神奇,富于想象力、無限
遐想的空間世界
教學案例 “不可缺少的三條棱”
數學中有些“規定性知識”,該告訴的不妨直接告訴. 只是以怎樣的方式“告訴”,卻是一門藝術. 在教學“認識長方體和正方體”時,如何讓學生認識長方體的“長、寬、高”?是簡單結合三視圖告知它們的名稱呢?還是采用別的方式來拓展學生富于想象力、無限遐想的空間世界呢?
教師出示長方體的透視圖(如圖1,12條棱全部能看清).
師:如果請你擦掉其中的一條棱,你還能想象出這個長方體的大小嗎?
學生擦掉其中的一條棱,結果發現,同樣能想象出長方體的大小.
師:如果再讓你擦掉一些棱,想一想,至少要剩下哪幾條棱,才能保證我們可以想象出長方體的大小?先想一想,再動手試一試.
學生展開想象,隨后動手嘗試. 結果多數學生留下三條線段.
師:根據這三條棱,你真的能想象出長方體的大小?
生:能!
師:請比劃一下它的大小.
學生邊想象,邊比劃.
師:還能再擦掉一條棱嗎?
生:不能. 再擦掉橫著的這條棱,就想象不出長方體有多長了;擦掉斜著的這條棱,就想象不出長方體有多寬了;擦掉豎著的這條棱,就想象不出長方體有多高了.
師:看來,這三條棱都很重要,缺一不可,它們直接制約著這個長方體的大小.
由此,教師水到渠成地告訴這三條棱的名稱:長、寬、高.
“數學好玩”的理念在小學數學課堂教學中實踐,符合現階段新課改的趨勢和要求,符合以學生的發展為本的理念,有利于發展學生各方面的思維能力. 數學知識、數學思想、數學方法凝結并積淀著人類漫長的數學探索腳步和數學文化. 小學數學教育,不能只是“數學”(科學意義上的)與“教育”的簡單結合. 從某種意義上來說,應該和童話、游戲一樣,善于點燃兒童想象的火花、善于激活兒童思維的萌芽.
我們的數學教育應該給兒童烙上多彩的思維底色. 一個充滿色彩、充滿無限想象空間的數學世界理應透過我們的數學課堂一步步向兒童走來. 在這樣的數學課堂里,認識長方體的長、寬、高是因為拿掉多少條棱而銘記在腦海. 兒童的數學,應該是一種“活的數學和玩的數學”,是一種能從內心深處喚醒兒童沉睡的想象力和激情的數學. 我們深知并期待著,小學數學教育言于教、身教外,更重心教;就像兒童文學、繪畫和歌曲一樣,在兒童豐富的精神世界里,烙上數學童年的記憶. 在藍天下最美的學校里,一種真正適合于童年發展的數學教育,一個真正展示童年價值的數學教育境界正向我們走來!
■ 與眾不同的邏輯和視角,充盈
著獨特的數學思考
教學案例 “認識方程,不能一告了之”
方程思想的首要任務是“能根據具體問題中的數量關系,列出方程,體會方程是刻畫現實世界的一個有效的數學模型”. 因此,教學應通過設計豐富的情境、與眾不同的邏輯和視角,讓學生經歷建立方程模型的過程.
在教學“認識方程”時,可以先出示四個場景.
……
教師將剛才對場景描述所得到的式子集中呈現.
師:你能把這些式子按照一定的標準進行分類嗎?在小組里先說一說,再匯報.
組1:我們把有等號的式子分成一類,有大于號、小于號的式子分成一類. 根據學生的匯報,教師將上述式子做如下整理:
■
組2:式子中有字母的分成一類;式子中沒有字母的分成一類.
師:對!字母在這些式子中表示的是未知數. 我們可以把這樣的分類方法和剛才一組匯報的分類方法綜合起來.
教師對上述整理的式子進行整理.
■
師:同學們通過思考、交流,把這些式子分成了4類. 請觀察這4類式子,說一說每一類式子有什么特征.
……
師:正如我們學生所描述的,像第①類式子這樣,含有未知數的等式是方程.
從生活實際――購物場景中引入,兒童有生活經驗,很自然地想到用錢的結果會有三種,用式子表示即引出等式與不等式;在等式與不等式的比較中建構對“相等關系”“等式”的理解. 當兒童與眾不同的想法、思想以及思考問題的視角展現在教師面前時,你是否首先能保持一種審慎的態度,是否善于從兒童的角度去換位思考,是否能排除自我經驗的干擾和成人的“文化優越感”,而以一種“平等中的首席”之身份介入對問題的思考,進而與兒童一起交流、溝通、協商?在不同的場景中,用數學方式表述現實場景中各種關系,再通過觀察、比較、分類、交流等活動,概括方程概念. 概念的構建過程,并不是由教師機械地傳授乃至直接告訴兒童,而是用數學符號提煉現實生活定關系的過程. 方程對兒童來說,不僅是形式上的認識,也是感受在解決實際問題過程中建立“模型”的過程.
■ 直覺和抽象,模糊和準確,永不
滅的激情與沖動
當數學在認識中逐漸從靜態走向動態、從確定走向變化、從精確走向易謬時,數學科學的神圣光環已逐漸褪去. 數學從某種意義上講,已不再是一成不變的真理的集合和化身,而更像是一個不斷發展、不斷進化、不斷更新著的物體. 所以,我們又有什么理由要求那些剛剛接觸數學的兒童,能一步到位地完成對于數學知識的精確建構?又有什么理由拒絕數學的模糊性和直覺性?
教學案例 “零刻度線的警告”
在教學“角的度量”時,教師可在練習階段設計下面有意思的習題.
① 斷了一角的三角形物體,如何測量斷角的度數?
② 用量角器如何測量一個邊很短的角?
③ 猜一猜,下面的角可能是多少度?
A. 角的一條邊指向右邊的20°、30°、50°,另一邊不給出. 學生猜測20°、30°、50°后,教師出示另一邊正對著零刻度線,學生成功通過.
B. 角的一邊指著60°,另一邊暫不給. 學生猜測60°后,教師出示另一邊(指向反方向),學生連呼上當.
C. 角的一邊指向70°,另一邊暫不給. 學生冷靜猜測:這個角可能是70°,也可能是110°. 教師出示:角的另一邊不是指向零刻度線,學生再呼上當.
D. 角的一條邊指著80°,另一邊暫不給. 學生搶著回答:如果另一條邊對著零刻度線,這個角是80°或100°. 如果另一邊沒對著零刻度,則無法知道角的度數. 教師出示另一邊,正對著30°刻度線. 學生先是直呼“無法測量”,繼而紛紛舉手,“應該是50°”.
……
在學生的“連呼上當”和“無法測量”中,角的度量在“零刻度線的警告”中落下帷幕. 說真的,這里每一個問題的設計都蘊藏著豐富的思考內涵. 零刻度線的警告讓兒童明白角的度量靠直覺會上當,繼而要抽象思考;靠模糊無法測量,更需要準確計算. 一道小小的習題,激發了兒童那永不滅的激情與沖動.
關鍵詞:數學概念;創設;實踐研究
一、解讀數學概念的本真
概念是數學的基本細胞,概念之間形成“網絡”就構成了數學的基本內容。“越是簡單的往往越是本質的”,因此,概念是構成數學知識體系的首要條件,也是培養合理數學思維的理論基礎。
在小學數學“數與代數”“空間與幾何”“統計與概率”“綜合與實踐”中涉及許多基本的、重要的數學概念,特別是在要進行大量知識點儲備的低段。學生首先要弄明白“是什么”,才能“怎么用”。
對小學階段的基本數學概念內涵的理解是如何學習數學、掌握數學思想方法、形成恰當的數學觀,真正使“情感、態度與價值觀”目標得以落實的載體。
二、反觀數學概念學習的現狀
隨著2011年課程標準的實施,有關重視概念學習,夯實數學基礎的研究日趨增多。老師們都知道要通過經歷(感受)、體驗、動手實踐、自主探索與合作交流等體現過程性的學習方式來使學生獲得概念,但在實際的課堂教學操作中仍存在著誤區:
(一)重數學本質,忽視兒童現實
課改十年,很多數學教師已經走出了片面追求數學問題“生活化”“趣味化”,為活動而活動,為合作而合作的數學學習怪圈。“數學課要有數學味”重新成為共識,越來越被重視,同樣,概念學習也越來越趨向探究數學本質。
而當概念學習的天平偏重“數學”一側時,現實就又產生新的沖突:
1.內容枯燥,難以調動學生思考
小學數學概念本身抽象性強,感性度弱,它的抽象性和小學生思維的形象性是一對矛盾。在探索其本質屬性過程中,有的教師為了追求數學抽象概括,忽略了學生的“兒童現實”,僅從概念到概念,憑老師單一的語言,呆板的說教,那必是平淡的、枯燥的、乏味的,難以調動小學生學習的積極性,更談不上進行數學思考了。
2.設計面窄,難以關照全體學生
概念教學設計的普適性不夠,只關照到了少數學生,而忽略了大多數學生,甚至出現用個體感悟代替全體學生的現象。在學習一個新的數學概念前,學生已經不是一張白紙,有的學生在學習前已有了知識點的前概念,當他們說出概念內涵、本質屬性時,教師就馬上進行小結,以少數學生的感受來決定全體學生的體驗感悟,揭示概念。因此在數學課上,可以看到不少學生學習概念時并沒有弄明白或完全弄懂,是自己通過后面的練習,做錯了訂正,往返幾次的邊做邊悟學會概念的。
反思:尋求“數學本質”與“兒童現實”間的平衡。
皮亞杰指出:所有智力的工作都依賴于興趣,興趣是對學生智力具有促進作用。所以,在概念學習時,教師既要把握概念本身的特性,也要尊重學生的認知規律,變抽象為形象,變枯燥為鮮活,從學生所熟悉的生活情境和感興趣的事物入手,讓學生在生活和游戲中學習數學,感受數學的趣味,開發數學的思維,積累數學的經驗。在“數學本質”與“兒童現實”中尋求新的平衡,讓概念在孩子心中得到完美內化。
(二)重判斷記憶,忽視理解運用
有的教師認為,只要不出現知識性錯誤,讓學生知道那一、兩句定義、特征就行了,甚至指望背誦抽象的概念名稱就能掌握其內涵,停留于對關鍵詞語的字面理解;有的教師認為,只需讓學生一味地接受形成的概念,不用了解它的由來,會做題就行了,如囫圇吞棗般的學習概念。
因此,我們經常會看到概念學習時(甚至一些公開示范課上),老師帶著學生一起匆匆地“走過場”,很快進入下一個環節。這樣“只知其然,忽視其所以然”,會讓數學概念缺少根基,一個個概念名稱就如一塊塊零亂擺放的磚,壘得越高越容易倒塌,難以形成概念體系。
反思:經歷數學概念內化的過程。
數學概念不是靠講授式、練習式來獲得的,也不是簡單的文本定義記憶的。概念學習的過程是學生把印象中的數學自然經驗內化為概念模型的發展過程,強調學生探索概念的經歷和獲得概念的體驗。因此,透徹理解一個概念需要豐富挖掘內涵,充分展示外延,多維度、多層次的感悟,經歷數學概念形成的過程,讓概念學習變得生動起來,不僅讓學生知其然,還能知其所以然,在理解的基礎上掌握概念。
(三)重填表活動,忽視數學思維
隨著課改的深入推進,老師們都知道通過操作活動讓學生習得概念。于是就出現,在一些課堂上,學生忙碌于一個一個的活動中,深陷其中。但有的概念學習活動本身是為了操作而操作,沒有思維活動介入;有的學生忙于操作,卻是低層次的或模仿操作,沒有思維的空間。
筆者曾聽過一堂《20以內的加減法》復習整理課,為了呈現小組合作學習,展示小組活動的成果“20以內加法表”,老師事先將一個個加法算式規定分配給學生,但在上課時僅讓學生一一粘貼在指定位置就可以了。
在這種操作情境中,學生被迫淪為一個熟練的、機械的操作工,表面看上去熱熱鬧鬧,學生都動起來了,但缺少深層次的,對加法間變化規律的理性思考與分析,為活動而活動。沒有思維充分外顯的動手操作只能是形式主義,學生還停留在原來的概念認知水平,甚至是錯誤概念上。
反思:讓數學思維在活動中深入發展。
概念學習中的操作活動是活動,更是為了習得概念、發展思維、積累經驗的活動,它是概念學習的一種手段。如果本末倒置,把手段當作目的來追求,勢必導致為操作而操作;形式上熱熱鬧鬧,內容上亂七八糟,該講的沒講清,該聽的沒聽懂,使操作的功效發生變異。歸根結底,數學是思維的“體操”,因此,應讓數學思維在操作活動中同步發展。
三、實踐研究
根據數學概念的重要性和概念學習的現狀,筆者進行了好玩的數學概念學習活動創設的實踐研究,對好玩的概念學習的內涵取向與創設策略進行了具體實踐與思考。
(一)內涵取向
從數學概念內涵與概念學習現狀兩點闡述來看,創設數學概念學習活動顯得非常迫切與必要。數學概念學習活動究竟應是怎么樣的呢?筆者借鑒我國著名數學家陳省身先生提字“數學好玩”中的“好玩”一詞,提出數學概念學習活動應是好玩的,即好玩的數學概念學習活動。
顧名思義,好玩的數學概念學習活動的主要特征是“好玩”,其本質屬性是“數學概念學習”。筆者認為其內涵取向,要尋求“數學本質”與“兒童現實”間的平衡;要經歷數學概念內化的過程中;要讓數學思維在活動中深入發展,這樣才能有效地讓學生習得數學概念。
(二)創設策略
以三點好玩的數學概念學習活動取向為基準,創設了與之相配的策略及具體操作措施:
策略一:從兒童的現實出發,活動內容富有童趣
數學家華羅庚說過:“人們對數學產生枯燥乏味、神秘難懂的印象,成因之一就是脫離生活實際。”小學生的年齡特點,又決定著他的學習必須以直觀、具體形象為主。因此,從兒童的現實出發,就要從兒童所熟悉的生活情境和感興趣的事物入手。一方面,把貼近兒童的生活素材、生活經驗,精心處理后作為重要資源,提供給學生去參與、去體驗、去理解;另一方面,可以有創造性地開發受兒童喜愛的概念學習內容,激起學生學習的熱情和學習動力。
概念學習活動以兒童為出發點,以兒童為本,附以內容的形象化和趣味化,使學生有更多的機會從周圍熟悉的事物中學習數學和理解數學,感受到數學的趣味和作用,產生學習的欲望,數學概念也就不再高高在上。
操作1:尋找生活原型
數學概念本身比較抽象,直白的講授,小學生難以理解,也容易遺忘。數學概念都能從生活中來,為學生提供大量而典型的感性材料,讓學生從中尋找概念的生活原型,建立概念的豐富表象。
如人教版教材二下《克的認識》一課中,學生對于1克的重量概念認知是非常膚淺的,只是知道是個很小的、很輕的重量,但究竟到什么程度,學生知之甚少。
為了建立1克的重量概念,老師為學生準備了7種物品(藥片、黃豆、餐巾紙、筆芯、2分硬幣、牛皮筋、牙簽),并要求用天平稱出每種物品的1克重。通過不同材質、形狀、大小物體的多次稱重、比較,對1克進行了具體化的表征,學生知道了1個2分硬幣、1根圓珠筆芯、1張餐巾紙、3顆黃豆等重1克,增加了對克概念的感性認識,也讓學生頭腦中對重量單位——克的概念建立從模糊走向具體。
操作2:開發趣味內容
當老師覺得數學教材上的概念知識點編排內容離本班學生實際較遠,或是對概念知識點內容有更好的見解分析的時候,都會對概念知識點呈現的內容進行重新審視、分析思考,拓寬設計思路,進行內容重組、架構。這可以是各種數學版本同一概念知識點的整合,當然也可以是老師根據自己的想法,開發能更好地達成教學目標,更好地呈現知識點的趣味內容。
人教版教材二下《乘法的初步認識》一課,教材內容是用火柴棒一根根地搭圖形。為了更好地讓學生整體感知幾個幾,理解相同加數,體會乘法運算的意義。老師開發了“印印章、數個數、寫算式”的趣味活動:用羽毛球拍表示2,電風扇葉子表示3,正方形表示4、一只手表示5。讓學生選擇自己喜歡的印章,先印一印,再數一數一共有多少,最后寫出算式。如印羽毛球拍,印幾個章,就是幾個2。學生們興趣盎然地投入到印、數、算的活動中,這樣的內容,既有趣,又強化了乘法的初步認識,學生對幾個幾的整體感知。學得味道好,又有營養。
在數學課具有數學味的同時,筆者認為,好玩的概念學習活動,是需要尋求“數學本質”與“兒童現實”間的平衡,童趣性也同樣重要。因為我們面對的是小學生,學習的是小學數學概念。
策略二:從開放的問題入手,活動方式注重探究
在小學數學中,概念學習根據學生認知、心理的特點,學習的方式不能簡單地將知識點概念一一告知,而需要為學生營造一個學習探索的空間,讓學生經歷數學概念內化的過程,大膽放手,讓學生去“感”,讓學生去“悟”,直至明晰。
這就需要老師綜合考慮概念的內涵、外延,預設一個包含豐富信息含量,能統領整節概念學習課的問題情境或主要任務,并提供可供操作的學習建議,讓學生親身經歷,在自主探索、合作交流中,體會概念多方面的意義和作用,從而掌握數學概念的關鍵特征。
操作1:設計開放的問題情境
開放的問題情境,包含2個關鍵點:一是問題;二是開放。眾所周知,“問題意識”是現在學生所缺少的一種意識,要增強學生解決簡單實際問題的能力,修訂版的新課程也倡導“以問題解決為中心”的教學方式,概念學習活動也因圍繞一個問題情境或主要任務,開展大板塊推進的新授學習。
從整個問題情境中,學生獲取的知識信息量是豐富的,也能喚醒學生已有的概念認知,而不是單一知識點概念的呈現、或堆砌。“開放”使學生在觀察、分析、思考、交流、爭辯中,體驗并理解數學概念成為可能。
如筆者曾先后兩次執教人教版教材三上的《年月日》。第一次的新授展開學習片段,如下:
師:關于年月日,你有哪些了解?
(生根據自己認知,進行簡單的作答)
師:同學們都有一份年歷(組內各不相同),仔細觀察,你發現些什么?
……
教學時,感覺到有學生對“從年歷上,你發現些什么”這個問題,不太感興趣,沒有真正專注地去觀察年歷,比較敷衍。
課后,對他們進行了訪談,學生認為,年歷上的內容,都知道,沒什么好看的。筆者反思:第一次的概念學習,有為“認識”而去認識的成分,反饋交流也是知識點概念的一一呈現,是一種“線性的推進”。表面看去是讓學生自主發現,究其實質,還是學生完成教師統一的規定動作。學生學習年月日概念的需求,沒有得到激活。
怎樣才能讓學生對年歷中蘊含的年月日概念,進行主動探究呢?怎樣才能利用好年歷這個學習工具呢?
筆者嘗試創設開放的問題情境,進行了第二次的新授展開學習,片段如下:
師:告訴大家一個好消息,學校將組織同學們去部隊,向學習。想去嗎?
(生表現出比較高興的樣子)
師:打算在某個月的27日出發,接下去那個月的2日回來。想一想,27日、2日都算上,你覺得一共去了幾天?
(生說的答案不一,有些比較迷茫)
師:可以利用你手中的年歷卡(組內各不相同),想一想。
教學時,學生圍繞問題,進行了“網狀構建”。首先在獨立思考時,利用手中的年歷,調動已有的知識,解決“一共去了幾天”的問題;再者在組內交流時,又因為所觀察的月份、年份的不同,總天數也不相同,相對開放的答案,引發學生認知沖突,繼而使學生更主動地去觀察年歷,探究年歷中年月日概念知識點的系統性。筆者和聽課教師都感到第二次的新授教學比第一次更有效。
操作2:提供操作性學習建議
有了開放的問題情境,為概念學習的探索營造了時空。但學生不是有了開放的問題情境,就一定能順利地進行探究的,還需要老師提供可操作的學習建議,也就是對學生概念學習探究的過程進行指導,以便更好地習得、內化概念。
學習建議可以在學生學習概念,解決問題的過程中起到提示、引導、幫助的作用;也可以問題解決后起到幫助學生回顧學習過程的作用。因此,學習建議需要具體明確,驅動概念學習的開展。具體是指學習建議內容的著眼點、層次性考慮得非常周全、詳細;明確是在指學習建議語言的表述非常清晰、簡潔。
例如在人教版教材一上《認識立體圖形》一課中,老師設計了如下的學習建議:自由選擇一個物體—獨立研究—找研究同類物體的小朋友交流—回到自己組內交流—全班交流。老師對立體圖形概念學習過程,進行了細致地引導,這和以往的概念結論的學習指導不同,更注重概念學習的全過程。
值得注意的是,學習建議的第一步,一定是先獨立思考或獨立研究,讓學生有一個自己思考的空間。
布魯納認為:“學習者在一定的問題情境中,經歷對學習材料的親身體驗和發展過程,才是學習者學到的最有價值的東西。”同樣,好玩的概念學習活動,也需要讓學生經歷數學概念內化的過程,用開放的問題情境創造內化的前提,用操作性學習建議為內化做引導。
策略三:從認知的沖突辨析,活動整體蘊含思維
概念學習活動不能只是蜻蜓點水,點到即止。在挖掘概念的內涵,理清概念外延的過程中,通過變化、對比、驗證等方式,增加矛盾沖突,逐步發掘概念學習的本質內核,讓學生的思維走向深入。
操作1:引發認知沖突
學習數學概念不是簡單地背誦定義,而是在認知沖突中,逐步促進、完善、修正對概念的理解與建構,主動將其納入到自己已有的認知體系中去的過程。學生在沖突中引發思辨,在思辨中推進概念認知。
筆者經常碰到學生會分別講述平行四邊形、梯形、長方形甚至四邊形的定義、特征,但讓學生說說它們之間的包含關系,往往到了六年級還不知甚解。筆者在六年級檢測發現,不能正確用集合圈表示各種四邊形歸屬層次的學生達65%。說明學生雖然知道各種四邊形的特征、定義,但并沒有納入到頭腦已有的知識體系中,對概念知識掌握情況還是模糊的、零散的。
人教版教材四年級上《平行四邊形和梯形》,筆者設計了如下的概念學習活動:
教師為學生準備了印有一個表示四邊形的大集合圈紙;寫有長方形、梯形、平行四邊形名稱的卡片;一支記號筆。圍繞“平行四邊形、梯形、長方形在四邊形集合圈里該怎樣擺放,表示它們的關系”這一活動問題,讓學生將長方形、梯形、平行四邊形的卡片放在集合圈中,并用記號筆圈出它們的從屬關系,實質上是讓學生能從整體出發,進一步清晰這些圖形的內涵和外延,理清圖形之間的關系。
在筆者執教過的四年級班級中,學生出現了以下四種情況:
(1)平行四邊形包含梯形,梯形包含長方形;
(2)平行四邊形包含梯形和長方形,梯形和長方形并列關系;
(3)梯形包含平行四邊形,平行四邊形包含長方形;
(4)梯形和平行四邊形并列關系,平行四邊形包含長方形。
這些集合圈是學生主動運用這些圖形概念進行加工,外在顯形化的體現。雖然前三種是不正確的,但充分地暴露了學生的對概念的理解水平、內化程度的情況,真實地呈現了學生的思維含量,他們往往把一些局部的、表面的現象視為概念的本質,隨意擴大或縮小概念的外延。學生認知的差異點往往就是概念學習的重難點,引發了學生的認知沖突。
在各種四邊形在四邊形集合圈內歸屬關系的討論中,老師將課堂的中心交給學生,由他們介紹各自的想法,為學生提供充足的時空保障。
操作流程可以是:先請大家疑義多的那種先來匯報;再由學生獨立思考,進行表決并提出相關質疑;接著進行討論辨析,可能有的學生拿著圖樣上臺邊比劃,邊解釋,將思考過程清晰闡述,可能有的學生沒有想明白,自由地進行提問,同伴現場解答。學生是思辨的主體,教師在旁共同參與,始終緊扣“平行四邊形和梯形區別”的是辨析點;最后再次學生表決統一意見。
概念學習時,教師要經常為制造不同的“聲音”、意見、想法而創造條件,再引導學生不斷地去解決。在學生說理由,闡述他們的思維過程中,讓懂的同學能說得更清楚,讓不懂的同學聽得明白。從認知沖突的失衡,走向認知的平衡,學生的知識脈絡在建構、沖突、完善的過程中清晰起來,這也是學生的思維得到歷練和提高的過程。
操作2:融入變式比較
概念學習需要向學生呈現大量的實例。通常,實例是指概念中的正例和反例。實例中的這兩種不同屬性能幫助學生更好地區分概念。
用與數學概念相關或相似的概念,作為反例進行反面襯托、補充比較,更凸顯了教學概念的特征。一般用圖片表征的形式,當學生做出正確匹配。
如人教版教材三年級上《分數的初步認識》中的變式訓練:下列這些圖形中涂色部分能用二分之一表示嗎?
這些富有變化的感性材料的出現,讓概念教學從最初的感性具象、抽象概括,再回歸到具體實例的探討上。
創設好玩的數學概念學習活動,讓學生感興趣、喜歡學,能經歷概念學習的全過程,并蘊含思維增量,對習得概念和后續的數學學習,會產生巨大的作用。因此,創設富有童趣、注重探究、蘊含思維的數學概念學習活動,是非常必要而且有意義的。
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關鍵詞:信息技術 學習興趣 上網
中圖分類號:G632 文獻標識碼:A 文章編號:1674-2117(2014)16-0-01
中學生喜歡信息技術教學,是因為在信息技術教學中可以利用學校的網絡上網查尋自己需要的材料。但對于真正的信息技術知識的學習卻沒有興趣,認為編程枯燥單調,學會了也沒有用處。在學生眼中,信息技術課就是玩游戲、上網。
可如何改變這樣的現狀呢?如何讓學生在玩中學到知識呢?如何讓學生把計算機作為一種工具真正地利用起來呢?
1 把網上游戲與信息技術學習結合起來
現在的很多學生,家里有計算機,也能上網,網絡很早就接觸了,一到機房第一件事就是上網找游戲,然后教師講什么學生已經一點興趣都沒有了。信息技術教學很難吸引學生的注意,要幫助學生提高對學習信息技術的認識,主動去學好信息技術,首先應該把信息技術教學與校園文化聯系起來。
學生的學習態度決定學生的學習質量,一個樂意去學習的人,肯定要比一個勉強學習的人要學得好。如何讓學生由“強迫學習”變為“自覺學習”,這需要充分抓住中小學生的心理特點,創設他們喜愛的且與當前學習主題相關的、盡可能真實的學習情境。在教學《Word文字處理》時,要求學生把自己手繪的小報變成電子版,還利用學校網站把學生用計算機做出來的作品進行展覽,讓每個班級都參與進來,最后一個年級進行一次PK比賽。
學生的學習興趣、班級的榮譽感一下子被調動起來了,都想為自己的班級奪魁,為班級爭光。我給學生分好小組,讓他們自己來認領自己的作品,每個小組的成員都獻計獻策,討論得熱火朝天。學生在實踐中自學的信息技術得到了充分的應用與提高,激發了學生濃厚的求知探索的欲望。展覽那天,他們都很自豪地向來觀看的學生介紹他們的作品,很有小設計者的樣子。
2 用“玩”激發學生的學習興趣
符合學生的教學方法是提高課堂效率的重要保障,是決定課堂教學能否成功的一個重要前提。因此,教學過程應根據不同的教學內容尋求教與學的最佳結合點。在教學過程中,要引導學生在玩中學習信息技術,在學習信息技術的過程中得到玩的享受。用玩去激發學生動手學習信息技術的興趣。
例如,在教授《制作封面和封底》,許多學生都不愿意去設計封面和封底圖案,為了激發學生的設計興趣,可以開展“我喜歡的校徽,班徽”的設計比賽,通過比賽,看誰設計的校徽LOGO最受歡迎來去激發學生學習設計的興趣。通過設計比賽的過程引導學生學會設計。接著就可以引入學習內容:“今天學習的設計作業就是制作我們學校的LOGO,給學校做一個你心目中的校徽。”同時學生在設計的過程中,發現問題,自己解決問題。例如,他們發現漢字輸不到圖案上,我并沒有直接告訴他們答案,而是讓他們上網,自己去“百度”,逼著他們自己去尋找解決問題的技巧。
信息技術教學中的玩是為了激發學習信息技術教學內容的興趣,不能只為了玩而忘了學習。在新課程的信息技術學習中,學什么,怎么學,怎樣才能學好,就要發揮學生學習的主動性。要引導學生把玩和教學有機地結合起來,從學生學習過程的實際出發,讓學生帶著問題學。例如,BASIC語言編程的學習,學習內容對中學生來說枯燥單調,要幫助學生學好BASIC語言編程,就要培養學生的學習興趣。要用學習興趣去激發學生努力學習BASIC語言編程的積極性,幫助學生克服各種困難。所以在教學中就要通過游戲、競賽等方法激發學生學習編程的興趣,去調動學生自主探究編程的積極性。