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動畫人才培養存在問題分析
(一)動畫人才培養模式單一
各大院校在形式一片大好的情況下,匆匆上馬,在多種條件缺乏的情況下進行辦學,沒有具體的理論指導,無明確的市場定位。人才培養同質化,定位的不明確,造就了一大批中低素質動畫專業人才。畢業生無法直接為企業所用,大多數院校在現有的一些專業中,加入有關動畫的課程,并冠以動畫之名,“動畫專業”由此建立而成。建專業之初并未考慮周全,也沒有實際深入的市場調研,以為會用電腦,讓卡通圖形動起來就是動畫,缺乏對動畫制作各環節的全局認識。動畫制作是一個流程,可分為前期、中期和后期。前期偏重于策劃創意,中后期偏重于技術制作,學校到底需培養何種特色人才,是創意型人才還是技術型人才,這是一個急需給予明確定位的問題,要求在辦學時,結合市場需求,并結合學校本身優勢和特色制定正確的培養目標。
(二)生源無針對性
眾所周知,設計類專業的學生,在入學之前就是所謂的高考美術生,其普遍特點就是文化功底差,或有一定美術功底,或在高考前花二三個月臨時學習,進行應試。所謂的美術功底也就是畫些傳統意義上的素描、色彩,并未對動畫有針對性的練習。而動畫專業有其特殊性,光會畫些素描、色彩遠遠不夠,需要相應的基礎技能訓練及一定的創意思維能力,專業素質太差,光靠大學四年的學習是很難有所突破和成就的。另外,生源缺乏對動畫的正確認識和對動畫制作的熱情,很多學生都說非常喜歡動畫,其實是非常喜歡看動畫片,這和制做動畫完全是兩回事,看動畫是一種享受,而做動畫是個苦差事,如沒有對制作動畫的濃厚興趣,也很難在動畫行業堅持到底。
(三)師資不足
由于動畫專業建立的匆忙,隨之帶來的又一問題,是師資的缺乏。很多院校的動畫教師或是動畫本科畢業生,資歷尚淺,或是設計專業類教師通過一些動畫培訓,缺乏實踐,或是動畫公司進入的實踐者,對如何教學及動畫理論認識不足,會做不會教。以上情況都有可能導致培養出的動畫人才實際能力存在缺陷。
(四)課程設置不合理
一些在原有的美術類課程、設計類課程中加入動畫理論、動畫軟件等課程,院校間課程的設置,相互借用,生搬硬套,不成體系。學生很多時間都浪費在學習跟動畫制作規律、特點毫不相干的課程上,占用了大量原本就不多的寶貴時間,所學內容跟不上時代需求,動手能力差,缺乏團隊合作精神。
(五)教學脫離實踐
動畫專業的學生在學校接受的大多是理論教學,沒有接觸到產業化制作,沒有融入到實際生產過程中,雖然也有相應的實踐教學環節,但僅僅流于表面,并未真正落實,其原因不能完全歸咎于學校,學生在社會進行學習,一般動畫公司或制片廠會拒絕,一方面學生什么都不會,無法幫助企業獲利,另一方面也就是所謂的商業機密,企業也不希望學生來實踐,甚至是參觀。因此,應積極探索合理有效的校企合作機制,使企業能夠提供實踐機會,配合學校共同承擔對自己所需的動畫人才的培養,以避免供需失衡的惡性循環。
動畫人才分層培養模式構建
動畫人才分層培養模式符合動畫發展自身規律,也是動畫專業教育的必然趨勢。動畫產業需要有一個合理的動畫人才結構,根據動畫片制作流程與人員構成,把人才分為動畫創意人才和動畫應用人才。在課程體系的安排上,一、二年級不分具體專業方向,動畫的基礎課及專業課均需掌握,在這兩年中,讓學生認識動畫、深入感知動畫,并根據個人自身特長及興趣,選擇今后的專業發展方向進行鉆研。通過學生不同的選擇,在后兩年的動畫教育中采用分層培養方式,培養目標具有一定的側重點,因材施教,讓不同的學生發揮各自的特長,通過分層培養模式,組織合理的知識結構,提高藝術素養和技術水平,從而適應市場對人才的不同需求。
(一)動畫專業創意型人才培養模式
創意型人才在劇本、場景、角色及分鏡方面進行構思與創意,為動畫制作提供想法和藍圖。對該類人才的培養,應更注重藝術修養及思想的培養,也就是動畫高級人才的培養。創意是培養的重點,而創意來自創作者的文學、繪畫和音樂等素質修養,來自對生活的感悟、來自人生觀、價值觀的體現。對于創意型人才的培養,在教學實踐中,應以動畫創意為主,專業技能為輔,圍繞審美能力、創意能力素質進行培養。在教學手段上,應多做體驗式、賞析式以及啟發式的教學,努力提高學生的藝術素質修養,拓展專業創作思維能力,使其具備系統的專業知識,掌握必要的專業技能,并培養實踐創作經驗及團隊溝通協調能力。
【關鍵詞】高等職業教育;動漫專業;教學;探索
一、前言
動漫設計專業是隨經濟發展而產生的一個新型專業,同時國家大力扶持動漫產業。但由于入學學生水平參差不齊,對本專業的就業認識不足,及人才培養方案的一些偏差。使得動漫設計專業教學存在著很多問題。如何解決這些存在的問題,是高等職業教育動漫專業教學面臨的一大挑戰。因此,筆者就在這個方面進行了一些探討,希望能夠促進高校動漫專業人才培養的新發展。
二、高等職業教育動漫專業教學存在的問題
現階段動漫專業的教學還是沿用十九世紀時期俄羅斯的美術教育思想,從我國現在的基礎美術教學到專業美院,都是十九世紀的產物。這就出現了一些問題。
根據對動漫專業學生培養的職業教育的發展和職業教育是以培養應用型人才的目標,似乎全國所有高職院校都在進行著轟轟烈烈的教學改革。到底改掉些什么,革掉些什么最為合適,大家也都在討論,實踐,驗證。
我們藝術設計分院對動漫專業也積極響應學院教學改革的號召。請了些校外的用人單位進行咨詢 雙師型教師探討 企業走訪調查等,對教學進行了大刀闊斧的改革,可以說現已取得初步良好的效果,但也存在一些問題。例如之前的動漫設計專業的造型基礎課的“設計素描”后來改成“動漫造型”,但教材依然是〈〈設計素描〉〉,教學內容依舊是設計素描的內容。和其他專業的設計素描教學沒有什么兩樣。這種換湯不換藥,不得不引起我們的反思。
我一直以來擔任著動漫設計的基礎教學工作。關于藝術設計動漫設計的教學改革有著相應的體驗,我們傳統的教育模式是基礎到專業,從理論到實踐,幾乎是所有學科教學必須遵循的原則。藝術設計教學也不例外。因此,我們從課程設置到教學安排,無不遵從這一原則而按部就班地進行。然而,暑假在昆明一些公司走訪調查期間,我發現一個特殊的人。一個高中沒有畢業從未經過高等學府“正規訓練”的竟然是設計總監,他既沒有接受過系統的基礎學習,諸如素描、色彩、構成等,也沒有多少藝術設計理論指導他們的實踐,他只是在“做中學”,“學中做”,即走實踐在先這樣一條路。
據我的了解,從我國目前絕大多數學校的教學計劃、課程安排,課程的設置幾乎都是一個模式:先基礎后專業。把3年的學習分成“三大塊”即以素描,色彩、構成為主的基礎塊以及設計軟件教學、電腦輔助設計等適用于不同專業需要的專業基礎塊和專業塊。大多數學校說改革也只是壓縮了美術基礎課,加了些軟件課,或者就是把課程的名字換了和專業的名字更接近些。在教學時間安排上,新生入學的第一年為基礎年,“高樓萬丈平地起”、“基礎好,專業才會好”,因此學生不敢怠慢。第二年為專業基礎年,“循序漸進”,基礎向專業“平穩過渡”,但感覺“不疼不癢”,仍不知自己專業為何物。到了第三年才是專業年,學生從大學三年級才開始真正接觸到專業,而第三年的第二學期學生面臨畢業實習、畢業設計和就業問題,真正學專業的時間只有半年,而且今年07級出現了一個這樣的現象,大三一開學就有學生申請“半工半讀”,那他們是不是學的很好了,可以工作了?據我了解07級動漫設計與制作專業的馬同學也選擇了“半工半讀”,工作是移動3G業務的推銷員。也就是她的專業課就沒有學或者只學了一個多月。這顯然是不夠的。其結果是學生到社會上覺得自己竟然是那么沒用,感覺十分心虛或恐慌,覺得過去在學校里學的是些無關痛癢的課程,過去對基礎的學習與理解上也有一定的誤區,有―種“上當”的感覺,“悔不當初早些接觸專業,參與實踐”。這樣的畢業生給用人單位的印象是既不能,也不專,無奈之下,由用人單位“回爐再煉”,或者是“轉業”。于是用人單位大發感慨:“我們公司培養一個設計人員只要3~4個月時間便可搞掂,而大學用3~4年還搞不定。”當然,此話有失偏頗,但是作為高等職業技術教育,如果仍是按照傳統的教學模式,目無市場和社會,鐵板一塊,四平八穩地按照所謂的教學規律去閉門教學,那么最終的失敗或者說沒有達到職業教育的培養目標是必然的。
三、高等職業教育動漫設計專業教學改革措施
(一)在人才培養方案上進行調整。在人才培養方案上先上專業課再上基礎課第一年先把動漫設計專業需要掌握的基本技能學會。入學就開始實習讓學生先了解本專業是做什么的,要怎么做,要掌握些什么樣的技能,讓學生心里有個底,也有一個奮斗目標,不是那么太茫然。第二年學藝術修養及動漫設計綜合訓練,在做中學,在學中做,學生才能有更多體會。
(二)要引進競爭機制,注重引入年輕專業對口與在企業一線的動漫設計人才,為高等職業教育動漫設計專業注入新鮮的血液。這樣就可以使動漫設計的教學具有活力,開拓動漫設計教學的新思維,增加新觀點。把更多的動漫設計教學新觀念引入高等職業院校。這樣就能使高等職業教育動漫設計專業教學避免認識上的誤差。
(三)建立學院自己的動漫設計工作室,引進校企合作單位。讓學生更早更好的接觸了解動漫設計,同時也能更方便更直接的進行實際操作,而不是紙上談兵。
四、結束語
動漫是一個新興的產業,動漫設計專業在學院開設的時間較短,面臨著許多問題需要探索,還有很多問題需要解決。同時因為是新興產業,也有很多機遇可供探索的路子也比較多。只要很好的抓住機遇,解決存在的問題。就能使動漫專業取得更快更好的發展。
參考文獻:
【關鍵詞】動漫產業;動漫周邊產品設計;產業鏈衍生環節;動漫形象
一、國內外動漫產業發展現狀
我國的動畫制作歷史悠久,在上世紀六七十年代也曾風靡一時,我國動漫受眾多為孩子,而動漫產業發達的國家,動漫早已面向整個社會群體。當我們開始認識到動漫是一個產業的時候,歐、美、日、韓的動漫已經大規模地進到我們的市場當中。所以當我們的動漫行業開始起步的時候,既有借鑒又有壓力。
(一)國內和國外動漫產業差距
動漫游戲產業發展國際論壇上,在業內人士交流過程中,談到國內和國際先進國家差距問題時,大家一致認為中國的文化創意產業、動漫游戲產業不缺資源,不缺資金,也不缺人才,但缺原創,缺產業,缺產業鏈,缺品牌,缺精品,缺大師。一些業內人士更多的體會是,搞動漫游戲產業一定要追求原創,一定要追求品牌,一定要有自己的價值定位。我國和動漫國際大國,比如美國、日本、韓國相比,我們的產品品質不高,產品不夠豐富,產生世界影響力的作品還不多。特別是我們的產業效益不高,產業鏈比較短。調查數據顯示,中國動漫市場的直接消費群體約有5億人之多,蘊含極大的潛力。但上個世紀末至本世紀初,盜版、原創培育機制不全、評價機制缺失等諸多問題,在發展過程中難以形成完整的產業鏈。
(二)國內原創動漫周邊產品的開發
動漫產品其實可以涵蓋包括漫畫、動畫、游戲及其他衍生產品,這些衍生品之間能夠實現互為轉化,形成上下銜接的多元化產品。也就是說,原創動漫作品的跨界開發,可以衍生出數額巨大的消費點。比如美國一部投資4500萬美元的《獅子王》,其衍生產品收入就高達 20 億美元。但我國目前大多數動漫制作商和生產商一般只是靠發行來賺錢,動漫作品的盈利空間極為有限。在剛剛過去的2011年,香港“紅籌之父”梁伯韜旗下意馬國際以8億多港元收購了《喜羊羊與灰太狼》的衍生品版權管理方動漫火車集團,成為香港公司對內地動漫企業迄今為止最大規模的一筆并購交易。巴啦啦小魔仙,洛克王國等衍生產品也都在積極發展中。2012年中,騰訊游戲又基于旗下泛娛樂實體平臺——騰訊動漫發行平臺,與集英社和萬代游戲達成戰略合作,不僅引進11 部經典漫畫的電子版權,同時也將經典漫畫之一《火影忍著》改編為網絡游戲《火影忍著Online 》。
二、國內高等院校動漫周邊設計人才培養
眾所周知,從2010年到2012年,動畫專業已經三年被亮了紅牌。是因為該專業存在就業危機。但事實上,行業內外總是在討論動漫高端人才匱乏的問題。目前我國開設動漫專業的本專科院校已經超過1200所,動漫相關專業達到1877個。當前無論是高校還是從事動畫方向的人都難以擺脫對技術操作能力過分追求的怪圈。動漫人才的培養已經進入一個蓬勃發展的“瓶頸”期。而相繼而來的動漫衍生品市場的繁榮,值得我們關注。
(一)國內高校動畫周邊設計專業開設情況
上海設計學院院長吳小華在接受中國文化報采訪時認為“除了動漫衍生品開發過于滯后之外,目前動漫衍生品開發缺乏的專業團隊,也是動漫衍生品市場不盡如人意的一個原因。動漫衍生品的設計迫切需要專業人才,而目前國內市場上從事動漫衍生品設計的,多半是從其他設計行業轉行而來。動漫衍生品缺乏專業化的設計團隊。據我了解到國內除了清華大學美術學院、吉林藝術學院動漫學院、魯迅美術學院、四川美術學院影視動畫學院等少數院校開設動漫產品設計方向相關課程外,幾乎很少開設動漫衍生品設計的專業課程,致使動漫衍生品產業鏈比較單一。縱觀我國高校動畫教育的現狀,不難發現大部分動畫專業院校對衍生品設計不夠重視,對它的發展潛力認識還不到位,從而使動畫衍生品開發領域的人才缺口問題更加突出。
(二)我院動漫周邊設計課程教學
動漫周邊產品的成功,首先在于外在形態,也就是動漫形象是否讓大眾歡迎。這不僅考驗設計者的基本美術功力,同時要考驗設計者對動漫產品美學原則的了解。本門課程是在學生大三時開設的,他們已經掌握了設計基礎相關理論知識、圖形圖像處理軟件、二維/三維設計軟件。完全能夠準確的做好動漫形象的表達工作。除此之外,本課程還要圍繞周邊設計流程講解包括卡通玩具的造型設計、玩具材料及工藝學、玩具造型及結構設計、玩具模型制造、市場營銷等方面知識點。我院動漫周邊產品設計工作室,著眼于動漫周邊產品的開發,研制和生產。注重培養學生的實踐動手能力和創新意識,在這個過程中營造一種主動探索的學習氛圍。高校開設動漫衍生品設計工作室,同時吸引其他設計公司參與到動漫衍生品設計,推動動漫衍生品的設計和品牌推廣。”
同時,通過項目課程的實戰教學,在“交融式”校企合作機制下,教師深入到校企合作基地,深入了解現代企業生產過程,消化吸收新技術、新工藝和新設備,針對現場存在的生產技術問題開展科學研究,教師的工程實踐能力和科學研究能力明顯提高,充分彌補教師隊伍的專業實踐能力方面的不足。學生到校企合作基地,直接體驗企業現代化大生產,頂崗實習或參與企業研發工作,調動學生學習興趣,激發學生創新思維,從而提高學生的實踐能力和創新能力。
教學成果涵蓋了動漫衍生產品設計;單幅和多格漫畫、插畫圖書;設計開發動畫電視劇、動畫音像制品等。我院技術成功案例包括將動畫元素和雕塑相結合,歷經兩年研發的《動畫基礎造型》卡通模型教具,有效填補了國內動畫專業基礎教學用具的空白。還有將動畫設計原理和動畫檢驗儀器功能結合,自主研發《動畫專業可視化教學平臺》多媒體教學課件,填補了動畫專業教學軟件的空白。
小結:
2012年的7月份文化部聯合財政部、廣電等10個部委下發“十二五”時期動漫發展規劃,與“十一五”相比,主要希望圍繞動漫品牌來做產業。同年11月文化部又下發一個文件,是關于國家動漫品牌建設與保護。可見國家對動漫周邊產品開發的重視程度。培養相關人才的重要途徑之一便是高校動漫專業開設相關課程。這樣能夠保證從事動漫周邊設計者,在系統完善地對衍生產品進行策劃、設計、運營的同時,時刻注意把握市場的新動向,設計出即保持自己的設計風格又讓消費者滿意的產品。
參考文獻:
[1]羅文茜:《動漫“新大陸”——國內動漫衍生產品開發現狀及高校動漫教育面臨的挑戰》,裝飾,總第179期。
[2]《我國動漫產業的發展現狀和前景探討》,中國行業研究網,2013年4月。
[論文關鍵詞]高職教育 動漫專業人才 原創能力培育 教學改革
動漫專業人才原創能力是指動漫市場策劃運作、編創故事、編劇、導演、形象設計、場景設計、連環漫畫創作、配音配樂創作等創造性能力。
隨著動漫產業在全球蓬勃興起,我國高職院校動漫專業人才培養規模不斷擴大。但所培養的人才仍以動漫制作技術為主,并沒有實施原創能力培育,其培養質量難以滿足動漫企業的要求,影響著我國動漫產業的繁榮與發展。因此,高職院校培育動漫專業人才,一定要千方百計在原創能力培養上下工夫,探索構建我國動漫專業人才原創能力培育的內容和方法體系,催生一批批國內外動漫市場需要的具有原創能力的人才。這對促進我國動漫產業發展,增強我國自主創新能力,提高高職院校原創人才培養能力,都具有十分重要的意義和廣泛的推廣價值。
一、高職動漫專業人才缺乏原創能力培育的現狀
高職動漫專業人才缺乏原創能力培育,主要表現在教育觀念陳舊和未對教學資源進行針對性整合兩個方面,具體現狀是:
(一)缺乏對原創能力培育的認識
動漫最重原創,原創最重創意,動漫專業各環節人才培養,都應當把創意能力培養放在首位。但許多高職院校總認為原創能力是由普通高校研究生層次教育培養的,高職動漫專業人才只能是技術人才培養。實際上,我國不缺動漫制作人才,好萊塢許多動畫大片部分制作工序是在中國完成的。優秀的動畫片最主要的是創意好的故事和情節,離開豐富的創意,只靠技術加工技能是難以制作出優秀動畫片的。大量優秀作品表明,原創能力并不是研究生教育培養出來的,制作技術人才多并不意味著會有豐富的創意,創意能力在專門訓練引導和反復實踐中能得到有效培養和提高。而許多高職的動漫人才培養,將原創能力培養視做高不可攀,甚至不做任何嘗試,依然只重視制作技術的掌握,不安排創意能力的學習、實訓和實踐教學活動。
(二)忽視文化資源的學習、開發和利用
動漫業的產品是創意者對文化資源進行整合與再創造并賦予新的展示的結果。當前從全球看,知識經濟的發展,其主導驅動要素,正在由“知識”向“文化”演進。動漫作品的創意,更多的不是來自科技,而是來自文化。文化的獨特性與多樣性構成了動漫作品的新奇特征和無窮魅力。文化資源具有無償占用性,自己的文化資源不去發掘利用,別人就會發掘利用。如美國動畫大片《花木蘭》和《功夫熊貓》就是利用中國文化元素進行創意,加上好萊塢的高新技術和完善的運營機制,使兩部動畫大片大獲成功。因此,創意經濟類人才除了要有熟練的藝術設計等技術技能和制作能力,更要有對文化資源的發掘、轉化和利用能力。而當前高職動漫人才缺乏文化資源發掘利用能力培養,包括文化精神、先進文化、文化元素及文化傳播與接受模式等內容的教育。其結果是培養出的人才不知如何對文化資源進行學習、發掘與整合,因此不為企業和市場所需要,從而影響了畢業生的就業和創業能力。
(三)傳統的“學科體系”觀念構成了改革障礙
主要表現有三:一是現有的文化基礎課缺乏創造教育內容而不能滿足原創能力培育需要,但受傳統觀念與習慣影響,許多高職院校動漫專業未作改進,仍按部就班地套用傳統的課程體系模塊,沒有實施原創能力培育所需要的人文素質修養和創意能力培育;二是培養原創能力要開設新課程,但一些高職院校受學科體系影響較深,使這些新課程因不能與學科對應,使師資、教材沒有著落;三是認為高職只是培養技術操作型人才,人文素質和創意能力是普通高校培養的,從根本上拒絕了高職學生原創能力培育。
(四)不重視相應的教學資源整合
由于我國各級各類教育長期缺乏創造創新教育,造成這方面師資、教材、教法的匱乏。許多院校面對原創能力教學資源嚴重不足的狀況,卻并沒有實施相應的教學改革,去重組教學資源。
1.未整合出新的師資、教材和教法。如對原創能力訓練與實踐、文化資源利用與轉化、故事創作技巧等重要課程缺乏師資與教材的狀況,沒有在教學管理上及時建立制度和機制,鼓勵并組織教職工積極整合出新師資、新內容和新教法來,去滿足原創能力培育的需要。
2.未按動漫產業鏈培養人才。產業鏈上的不同環節的人才,從事不同工作,發揮著不同作用,卻都需要創意,創造不同的價值,不能認為原創僅在產業鏈的高端。但一些高職院校動漫產業類人才培養,從所開設的專業、課程看,只重視制作環節人才的培養,沒有給予動漫產業鏈中各環節人才培養的兼顧與協調,缺乏對內容、中介、經營、管理等產業鏈專業人才培養,影響著動漫業在產業鏈上的完備、延伸與提升。
二、高職院校培育原創能力的條件分析
(一)高職培育缺乏原創能力培育的問題成因
以上問題的成因,從根本上講,是長期以來我國各級各類教育忽視創造創新教育所致。當前主要問題是大多動漫企業、高職院校缺乏原創能力培育所需的師資與教材,這也說明要實施原創能力培育必須深化教育教學改革。
(二)高職院校培育原創能力的優勢
與普通高等教育比,高職院校在培養動漫人才原創能力方面應先行一步,走在前頭。這是因為高職教育在培育原創能力方面有一定優勢:
1.生源優勢。高職教育屬就業前教育,學生學習是為了就業而不是為了升學。因此,高職生與本科生、研究生比,受升學考試形成的應試思維而影響創造力發展的弊端較小,且年齡也較輕。這些特點是原創能力培育的相對優勢。若從第一學期開始培養原創能力,培養效果會更好。
2.實踐教學優勢。原創能力培育離不開實踐沃土。高職教育的教學與實踐緊密結合,“校企合作”與“工學結合”是其基本的辦學模式和人才培養模式。與普通高等教育比,高職教育重實踐、重動手能力培養,為原創能力培育提供了更好的實踐條件。
3.教學改革優勢。多年來,在各級各類教育的教學改革中,屬高職教育教學改革的力度最大,效果更好。因此,高職院校有更多的改革經驗,對改革的深化有更強的承受力。
三、高職動漫人才原創能力培育的途徑
高職動漫專業人才原創能力培育,要在“校企合作”的辦學模式下,以形式多樣的“工學結合”人才培養模式實施,具體有:
(一)制定原創能力培育的目標規劃
有條件的高職院校,應制定實施以下目標規劃:(1)構建培養體系。通過校企合作,構建和實施高職動漫人才原創能力培養體系,包括新的教學內容與新的教學方法,實施相應的教學管理改革,在3~5年內取得明顯實效。(2)培養師資。為培養出一支能實施培養原創能力的“雙師”結構的師資隊伍,制定較詳盡的目標規劃。這些師資能掌握新的教學內容,實施新的教學方法,能組織引導學生開展原創實踐活動。盡快培養出幾名能實施原創能力培育的骨干教師。(3)快出“高徒”。在未來3~5年內,能培育出幾位有出色的原創能力表現的學生,其作品得到一定的社會認可或形成一定的社會影響。(4)建好培養基地。構建適合我國高職動漫人才原創能力培育、校企合作、內容與方法形成體系的原創人才培養基地。
(二)更新教學內容
應研發出簡明實用、實踐性強、針對性強的培養原創能力的教學內容,形成新教材、新課程。主要有:(1)原創能力訓練。包括創造性思維訓練、水平思考訓練、創新人格修養鍛煉、創新社會技能訓練等內容。(2)人文素質培育。不是人文知識認知,而是人文精神的研討領會與講求體驗,產生對生活熱愛及高尚情操追求的情感,進而融入作品創作中去。主要是從文、史、哲、藝方面弘揚中華優秀文化精神的思考與修養實踐。(3)故事編創技巧與實踐。對故事編織技巧、劇情結構、編劇、立意設計、角色個性、表現特征、劇情發展脈絡、劇情發展創意、信息技術與劇情內容整合、新奇巧效果的創造技巧等進行學習與實踐。(4)創意設計。包括角色個性設計、人物形象設計及場景氛圍設計。對這些新內容,許多高職院校動漫專業并未開設或建設力量十分薄弱。因此,對這些內容可采取校際合作的辦法,合作編寫新教材,并調整人才培養方案,協作開設新的教學內容。
(三)創建新的教學模式和教學方法
要創建適合原創能力培育的、形式多樣的教學方法,根據專業和所處產業鏈不同環節進行選用。(1)工作室制。直接面向市場提供服務,由“雙師”結構師資帶領學生實施創作活動的運營。適用于以漫畫、圖形圖像設計、小型廣告創作等原創型業務市場服務。(2)夢工廠制。強調動畫設計制作各環節、全過程的人才培養,重在市場策劃選題、編故事腳本、編劇、導演、角色設計等能力培養。(3)企業項崗創作。由于學生接受了原創能力訓練,校企合作中,學生在頂崗實習期間,不僅頂崗制作,還可參與創作或頂崗創作,進行真實的創作實踐。(4)自主創業。面向市場建立個人或團隊設計室,可在第二學年開始,在教師指導下組織實施,工學交融,面向市場進行創作實踐。(5)組織或參加創作圈。對某一創作項目在國內外組織人員參與創作,學校可組織師生參加其創作活動。(6)市場策劃團隊。學校組織或政策支持師生面向市場提供有關某些文化活動或文化產品的選題、策劃、運作或制作的系列創作活動。(7)師徒合作制。以內容、文化藝術品原創為主的師徒合作進行創作。
轉貼于
(四)制度與機制建設
1.競賽制度。學生經學習訓練,掌握了創意技巧和一定的文化表現形式,在此基礎上,堅持開展故事創作、漫畫創作、角色形象設計創作等競賽活動,進而進入各種工學結合下的原創實踐,這是原創能力培育的一條重要路徑。競賽可根據不同項目分為月賽、學期賽、年度大賽等。各種競賽有一定的標準和要求,旨在激勵原創能力益進和發現人才。
2.激勵制度。建立激勵、獎勵制度,精神激勵為主,物質獎勵為輔,能起到一定的激勵效果。獎勵形式應豐富多樣,如有積分、立功、授獎、遴選拔尖師生進修或出國考察學習及深造等。
3.訂立創新文化言行規范。以制度形式,制定利于師生原創能力發展的言行規范,師生員工共同遵守。如寬容創意、容忍失敗,鼓勵創造性思考、增進集體創造性協作等內容。
4.辦好校園原創作品刊物。辦校內專刊,遴選競賽中的優秀原創作品及時刊登發表和推薦正式刊物發表,以資鼓勵和促進學生原創能力的提高。
5.長期堅持原創能力實訓。長期堅持組織原創活動,可有效培育出學生的創意掌控能力,以發展原創能力。因此,堅持原創活動及其競賽要有層次和遞進的要求。如對漫畫創作實踐要堅持:第一學期前六周每天做一幅主題漫畫,次六周每天創作兩幅連環漫畫,再六周每天創作四幅連環漫畫。以此類推,各學期每段時間堅持創作漫畫的篇幅遞增,真至每周能堅持畫數百幅連環畫。如此鼓勵學生以積極的態度把自己所認識的思想、文化知識、人物、事件等用漫畫的方式記錄下來,有效促進原創能力的培育和發展。
(五)師資及骨干力量培養
培育原創能力的師資不僅指校企的任課教師和實踐指導教師,還包括學生管理干部和班主任教師。培育原創能力的骨干力量不僅指教師,還應包括原創能力發展有良好表現的學生,因為他們確能起到學生群體原創能力培育的先鋒帶頭作用和榜樣作用。
1.創新能力課程教學師資建設。在現有教師中遴選優秀教師擔任創新課程師資,以培訓和自修結合,掌握相應教學業務,擔任創造思維、創造技法及水平思考訓練等課程教學。
2.指導校園活動的師資隊伍培養。課余開展的各種有意義的校園活動,都應看做是培育學生原創能力的實踐活動。學生工作干部及班主任教師,應結合活動主題,對學生提出“創造性開展”的要求:應用創造思維和創造技法,使活動有新意、有創意。為此,學生工作干部和班主任教師都應通過學習培訓掌握一定的創造思維和創造技法,以利于引導學生在各種校園活動中注意創新能力的培養鍛煉。
3.能指導原創能力發揮的企業師資培養。創新是企業生存的永恒主題,應選聘有創新實踐的企業人士任實習指導教師,指導學生在企業實習中參與企業創新活動,融入企業創新文化氛圍進行熏陶。這就要通過校企共同制定相關制度,提出有關學生原創能力實踐鍛煉的要求和組織指導方法,在此基礎上,建立原創實踐指導的師資隊伍。
4.學生原創活動骨干培養。對原創能力學習體驗表現較好者,壓給原創擔子,培育引導他們出作品、出能力、出人才。同時,以這些學生為骨干,成立相應的創作小組,開展經常性的創作活動,帶動更多的學生開展原創能力培養鍛煉。
(六)適合原創能力培育的校園文化氛圍建設
培育原創能力要下大氣力進行創新文化建設。最富成效的創新文化氛圍建設,莫過于師生員工人人掌握運用創造思維和創造技法,人人參與創新活動了。因此,要在全體師生員工中開展下列活動:
1.普及團隊創造性思考規則。師生員工都能學會運用一些創造性思考的方法,如頭腦風暴法、思考帽法等。遇開會討論問題需要創意時,都懂得遵守其“推遲評判”“鼓勵賞識他人意見”“無唯一答案”“歡迎離奇設想”“整合他人觀念”“民主”“開放”“重視每個人的意見”等團隊創造性思考時所應遵守的規則,并對此形成習慣。
2.開展“創作圈”活動。師生雖各有各的任務,但為了尋求一個好創意或好劇本,選優勢人員組織創作圈子,進行編創故事、設計角色或人物造型、設計場景及配音等創作活動。
論文摘要:本文通過對日本動漫周邊產品在我國動漫播出 市場 、動漫圖書和音像制品等直接周邊市場、動漫形象授權周邊產品市場營銷策略的分析,對于我國的動漫產業在動漫畫家、產業流程、動漫風格、資金分配等方面存在的一些問題提出發展建議。
在全球的動漫產業中,無論是作品產量還是 經濟 效益,日本的成功都令世人矚目。在日本,動漫產業囊括雜志、圖書、錄像、dvd、并涉及玩具、 電子 游戲、文具、食品、服裝、廣告、服務等廣泛領域。日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為日本的第三大產業,廣義的動漫產業占日本gdp十幾個百分點;日本是世界上最大的動漫制作和輸出國,全球六成以上的動畫作品出自日本,出口值遠高于鋼鐵。
在我國,日本動漫產品不僅影響到我國本土動漫產業的發展,而且也影響到我國的 文化 、 教育 ,所以研究日本動漫周邊產品(亦稱衍生產品)在我國的營銷策略就變得非常緊迫。日本動漫周邊產品在我國的營銷策略主要是通過 免費 提供動畫播放權,建立知名度、好感度,進一步擴大影響而搶占市場。
動漫播出市場的營銷策略
據 統計 ,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%。那么日本在我國動畫播出市場都有哪些舉措呢?
(一)免費提供播放權供我國各地 電視 臺播出
早在幾年前,日本外務省就決定利用“政府開發援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動畫片播放版權,并將這些購來的動畫片無償地提供給發展
日本動漫周邊產品 營銷 對我國動漫發展的啟示
經過政府和業界人士的努力,近年來我國的動漫產業發展非常迅速。截至2006年底,全國動漫企業達5473家,447所大學設立了動畫專業,在校學生46.6萬人,全國在建的動漫基地已經有20多個。但國內的動漫行業還存在很多問題,通過以上對日本動漫產業在我國營銷的初步分析,可以得出以下啟示:
(一)培養職業原創漫畫家
我國的動漫產業周邊產品要取得進一步發展,不能僅依靠給國外貼牌生產這條路。所以發展我國的動漫產業就要從源頭抓起,因為原創作品是動漫產業競爭的核心。沒有原創作品,所有后續的努力都會受制于人,但我國目前來說,沒有真正意義上的漫畫家這一職業,姚非拉、貓小樂等人更像是“個體戶”,一個人在拼搏,沒有完善的制度保障,也沒有相關組織 管理 。無法進行有效的包裝宣傳,原創作品的 市場 化也就很難,更難以形成氣候。
國內職業漫畫作者普遍年輕、缺乏經驗,作品比較隨心所欲,沒有充分考慮讀者的想法;或者找不到合適的媒介進行連載刊登,即使作品得到大家認可,卻苦于資金匱乏無法實現動畫化;單純面向漫畫迷,受眾面小,難以進行后續產品開發、大規模營銷。
(二)引導原創動漫風格
在引導原創動漫方面,專業雜志就變得非常重要了。漫畫雜志社要通過讀者的反饋意見改進作品,既要有自我風格、避免跟風模仿,又要迎合主流受眾的喜好。從長遠利益出發,雜志社不僅考慮市場效益,更重要的是引導原創動漫的風格。
另外,我國的動漫雜志多數只對畫面感興趣。實際上,一個好的漫畫連載,故事才是第一位的。當一個作品投放市場,雖然形象設計非常重要,但要抓住觀眾的心,靠的還是作品的故事情節。我國的動漫行業有一個習慣就是喜歡用傳統故事做腳本,發掘傳統 文化 當然很重要,但幾代人用同一個情節做動畫,失去的不僅是觀眾,還會誤導人們認為:動漫行業是 藝術 家的事情,作家、編劇無緣參與。因此,要大膽采用新的作品,可能會有些風險,但如果不這樣做,就會在無形之中使原創腳本的生命力萎縮。以至失去未來的市場。
(三)完善動漫產業流程
通過分析我們發現,日本人的精明之處在于能夠宏觀地把握動漫的整個產業,將各個環節組成一個龐大的動漫產業鏈。每個環節都吸引了相當數量的消費者,而消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。而國產動畫不僅缺乏原創作品,也缺少動漫作品的商業規劃,從市場營銷的角度來說不符合產業成長規律,也不能形成一個有效的產業鏈。眾所周知,日本動畫幾乎都改編自漫畫,經由長年人氣積累之后的tv動畫化可以說是眾望所歸的結果,然后銷售動漫周邊產品,從而帶動整個產業鏈。國產動畫則是為了“動畫”而“動畫”,單是從零開始的宣傳不僅需要投入巨大的資金,而且要承擔很大的風險,因此國家應出臺相應的保障政策進行引導,循序漸進地培養市場產業鏈。
(四)做好資金分配
資金的匱乏是困擾國產動漫發展的一大問題,再加上國產動漫面臨的是一種被“洋動漫”夾攻的市場 環境 ,處境顯得極為被動。如何用好有限的資金格外重要。
動漫產業市場分為三個層次:動漫播出市場、直接周邊市場、動漫形象授權周邊產品市場。產業 成本 回收不是在第一個層次,而是靠后兩個層次實現,衍生周邊比直接衍生品的效益更大。因此 投資 方不應將全部資金投入動漫本身,也不應把回收成本的任務全部交由動漫作品本身完成,而是將更大比例的資金投入后續周邊產品的開發銷售,同樣更大比例的盈利是從周邊販賣中獲取,這樣可以減少資金的風險性。
對于目前國產動畫資金匱乏的問題,在動畫播出制度上也可適當參考日本每周一集的進度,如此既避免了因為資金問題出現的虎頭蛇尾,又可充分聽取觀眾的意見及時修改劇情,為今后的產品發售爭取更多好感。根據不同階段出場的人物推出不同產品,延長動畫周期,也有利于擴大影響、帶動銷售。另外出于對我國整體環境條件的考慮,不能全盤照搬日本的策略盲目發售高檔產品。因為國產動畫資歷尚淺,受眾群并不穩定,且受長期定位低齡的影響,忠誠觀眾未必有能力消費奢侈品。相對來說,中低端產品才是主流,尤其學習及生活用品、益智玩具等實用性較強的周邊產品有良好的市場前景。我國動漫產品應以大中型商場為根據地,避免與日本周邊產品競爭,同時遷就我國動漫主流消費者—兒童家長的購物習慣,在“對的地方”賣“對的東西”才有可能事半功倍。