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[關鍵詞]制作策劃;主題策劃;市場導向
■基金項目:本文系廣東省高校優秀青年創新人才培養計劃資助項目“動畫短片的策劃與營運”的結題成果之一(項目編號:WYM10101)。
動畫短片以投資少、周期短、便于操作等特點廣泛應用于科教、建筑、工業、軍事等領域,備受學界、業界和投資者的青睞。近年,國家對動畫的投入逐漸增加,動畫短片產出的絕對數量與日俱增,但具有商業開發價值和市場影響力的作品卻十分罕見。由于缺乏成功的創意和規范的商業操作,從20世紀80年代起,很多中國動漫企業就一直做“來料加工”的活。企業將大量的資金和人力投入到制作技術的改進上,而在內容策劃與營銷上鮮有突破和創新。動漫強國——日本和美國在商業化短片的開發上始終堅持追求利潤最大化的目標和以市場需求為導向的原則,經濟成效顯著。與之相比,我國在短片的策劃方面則差距明顯,這也是我國動漫產業落后的主要原因。
學院對短片的研究還停留在制作的手段和程序上,在短片的策劃研究方面則幾乎是空白。短片的創作帶有很強的實驗性、探索性、隨意性和偶然性。學生往往在表現形式、內容、風格和創作方法等方面進行探索,而不考慮其商業價值。短片在策劃之初就缺乏必要的“商品意識”,而這正是能否實現動畫增值效應的關鍵。我國動畫人才結構以單純的技術型人才為主,而前期創意、后期經營方面的人才匱乏,既懂創作生產又懂市場經營的復合型人才更少。動畫短片是能夠迅速而有效表達創作意念的藝術形式。中國擁有豐富的文化資源,這些資源是孕育優秀動畫短片的沃土。如何開發利用好這些文化資源是發展創意產業的關鍵。只有將市場觀念引入動畫短片的策劃環節,才能促進科學、完整、發達的文化創意產業鏈形成。
動畫短片的策劃主要包括制作策劃和主題策劃兩部分。制作策劃則包括制作目的、受眾群體、產品規模、制作流程、上映宣傳和周邊產品等內容;主題策劃則包括動畫劇本、情節、人物、主題等內容。
一、制作策劃要以市場為先導,精準定位
動畫短片在制作之前,要進行周密的市場策劃和預測。策劃組要有懂動畫、懂營銷、懂產品、懂風土人情和民族文化的各種專業人士的共同參與。一般策劃周期占整個項目周期的30%~40%。
1.在策劃階段,要客觀地分析目標觀眾的定位。針對不同的年齡階段所講述的故事不一樣,故事所表現的形式也不一樣,故事的傳播載體也不一樣。動畫公司會根據目標受眾收集相關資料,分析其消費傾向。如開發以大學生為目標群體的動畫,故事可能源于大學生所關注的熱點問題或其生活中的現象。在確定創意之前,制作團隊需要提出一套或幾套方案與目標受眾探討,以期準確把握受眾需求。為控制創意的風險,一些大型的動畫公司往往會聘請知名的編劇和導演對提案進行嚴格審查。有時也會聘請專業的市場調查公司進行系統的數據統計和分析。董事會在參考市場調研數據和聽取專家意見后再決定是否進行投資。
2.通過媒體調研對受眾情況進行更加具體的把握。收視率能夠更清晰地反映片子的哪一部分受歡迎,哪一個情節和場面更吸引觀眾。通過對收視率的數據分析能夠挖掘出吸引受眾的最關鍵因素,從而為以后的制作提供依據。日本的制片人會根據收視率的數據判斷劇本是否受歡迎,以規避市場風險。另外,先有漫畫再決定是否制作動畫也是一種媒體調研的方法。漫畫的受歡迎程度在一定程度上反映了觀眾的喜好。
3.要科學地選擇合適的傳播載體。動畫短片具有故事結構緊湊、主題表達簡潔清晰的特點,更適合于新媒體的傳播方式。一些短片是根據特殊的傳播媒體而專門設計的,如針對嬰幼兒教育市場開發的教育片是專門用于嬰幼兒學習機上播放的,而另外一些都市輕喜劇類的短片則在互聯網和手機上備受歡迎。新媒體的傳播平臺突破了傳統動畫僅僅依靠電視臺海量播出再賣衍生產品的盈利模式,通過電子付費、硬件銷售和整合廣告等創造新的盈利機會。如以手機為載體傳播動漫,優質的動畫短片可以直接通過3G移動終端快速面對數以萬計的手機用戶,內容的獲利比值可達到傳統媒體的幾十倍之多。而卡通明星綠豆蛙最初就是為網絡聊天的表情動畫而設計的。聊天用戶的互相發送,迅速提高了卡通明星的知名度,從而創造了一個新的卡通明星品牌。
4.聯系合作廠家,共同開發和設計衍生產品。衍生產品的開發往往在動畫片制作之前就策劃好了。動畫公司由于缺少其他行業的經驗,對產品的銷售渠道和方式不熟悉,其設置的產品端口可能不符合業界的需要。因此,在策劃階段與廠家的溝通是必不可少的。以玩具為例,可供開發的產品一定要給觀眾無限的想象空間,如小觀眾們喜歡的具有一定法力的帽子和各種卡片。另外,玩具的開發往往不是以單一的產品形式出現,而是要形成系列化。這一點在故事的設計中也要有所體現。還有一些短片本身就是配合產品的策劃和推廣而做,如旅游地形象推廣短片。短片本身是應委托而做,制作的目的性較強,定位準確,效益明顯。如武漢東尼文化傳播有限公司受湖北省荊楚文化研究會委托策劃的動畫片《大畫歷史名人之炎帝神農氏》成為首屆世界華人尋根節的指定紀念品。
5.要選擇合適的制作方式。制作動畫短片的方式很多,如沙、黏土、紙以及計算機輔助設計等。對于資金不太充裕的小型動漫企業而言,運用flash制作動畫是一個縮短制作周期、降低制作成本的不錯選擇。如韓國人金在仁設計的“流氓兔”就是通過flash在互聯網上流傳開的。單純以技術探索為目的的短片則在表現形式上力求有所突破。如環球數碼公司創作的三維水墨動畫《夏》就是探索運用三維動畫技術表現中國傳統水墨畫的意境。
二、主題策劃要注重賣點和盈利點設計
主題策劃主要是從動畫片劇本的策劃入手,從商業的角度分析動畫片是否具有吸引觀眾的賣點和與商業結合的盈利點。
主題思想是動畫的靈魂,也是動畫是否能贏得市場的關鍵。主題的選擇源于創作者對現實的思考與反省,往往與時展潮流有著密切的聯系。如日本動畫大師宮崎駿的動畫片多選擇人與自然的糾結作為永恒的主題。這也是工業文明后人類社會所關注的焦點問題,自然會喚起觀眾的情感共鳴。而手塚治蟲則把目光投向了對生命本身的反省,創作出以生命為主題的動畫《火鳥》。有些主題則源自其他藝術門類成功案例的改編。這些案例本身具有很高的知名度,在市場宣傳與推廣方面具有一定的廣告效應。如中央電視臺熱播的《快樂驛站》就是運用動畫的形式對經典小品進行重新詮釋。這些小品本身就深入人心,同時又能與時尚的動畫形式相結合,從而獲得不同地域、不同年齡觀眾群體的普遍接受,取得高收視率。
角色設定必然緊扣主題,外形、語言和性格都需圍繞主題設計。主角往往代表某一類人群,他(她)的行為、著裝、語言等會在這類人中產生似曾相識的感覺。如《父與女》中表現的父女間細膩的情感仿佛從銀幕傾瀉出來,深深地感染了觀眾。女兒對父親的思念,不知疲倦的追尋,點滴細節悄然將觀眾帶入到人物的內心世界,不由得產生情感回應。配角設計也可以為片子增添笑點和賣點,如《悠嘻猴》中喜歡搞發明創造的配角——木吉。巧妙的角色設定還能直接產生盈利點。如正在央視熱播的《餅干警長》就是以“餅干”作為動畫片的主角。主角本身就很適合商業開發。目前很多食品廠正和江通公司洽談合作授權事宜。
短片的特點在于其短小精悍。故事情節的設計不能像長篇那樣四平八穩,而要通過懸念快速吸引觀眾的眼球,在故事的解開懸念,情節突轉,給人留下一個意外的結局。如The God這部短片中,神像與蒼蠅兩者力量懸殊的斗爭奪人眼球,兩者妙趣橫生的對抗將故事情節推向了。最后,居然是以神像倒下,蒼蠅獲勝而結束,意味深長。
道具最適合開發衍生產品。奧飛動漫斥巨資拍攝《火力少年王》系列短劇,就是為了推動劇中主要道具——悠悠球產品的銷售。隨著動漫的熱播,中小學校里幾乎每個男生都有1~3個悠悠球,少數女生也買了悠悠球,同學們紛紛模仿劇中人物的玩法,大秀球藝。
場景中植入廣告將成為新的盈利點。如同《非誠勿擾1》的取景地帶動北海道的旅游,《非誠勿擾2》帶動海南亞龍灣的旅游一樣,動漫中的場景更具想象空間,更能喚起人們到此一游的欲望。如《秘密花園》將兒童體驗館的設施植入動畫場景中,從而為體驗館做了隱形的廣告,激發了兒童游園的趣味。
三、制作策劃與主題策劃的關系
在動畫短片的策劃中,制作策劃與主題策劃的責任分工雖各不相同,但兩者是密切聯系的,需要我們從整體上進行把握。
1.制作策劃強調執行力,需要全盤把握短片從制作、發行、銷售到資金情況的每一個細節。對市場的理性分析是制作策劃的工作重點。這一階段要確定短片的制作方向、投資預算、訴求對象、制作流程和時間安排等細節,搭建起短片創作的基本框架。
2.主題策劃強調創造力,需要開闊的視野、豐富的知識和良好的藝術直覺。對內容的統籌安排是主題策劃的主要工作。這一階段要確定短片的主題基調、美術風格、故事內容和制作精度等問題。
3.制作策劃提供的市場分析報告為主題策劃篩選和評估創意提供可靠的數據支持。主題策劃則設計新的市場盈利點為制作策劃提供新的內容。兩者陳陳相因,襲襲相聯。制作策劃給主題策劃以市場價值和存在意義,主題策劃給制作策劃以生存依據和生機活力。
策劃對于一部動畫短片而言,是最容易被忽視卻又是最應該被重視的環節。面臨激烈的動畫市場的競爭,任何一部成功的片子都是經過完整而嚴密的策劃。如《巧虎》這部動漫系列短片,是針對學齡前兒童開發的產品。通過對幼教市場的細致調研以及對幼兒和家長心理的研究,其主題并沒有選擇空泛的教育內容,而是選擇貼近幼兒生活的題材。針對幼兒不同成長階段的發展需求,將智力培養、生活習慣、自然科學和社會風俗等內容巧妙地融入產品。幼兒可以在輕松愉快的氛圍中完成生活習慣、認知的學習,家長也可以享受愉快的親子時光。《巧虎》并沒有采用制作成本較高的三維動畫,而是以較低的成本運用實拍結合二維動畫取得了市場的成功。其成功的關鍵在于產品同時滿足了幼兒和家長的需求,寓教于樂。以制作策劃為依據,有的放矢地設計主題,這樣才能贏得市場的青睞。因此,動畫短片的策劃工作要圍繞市場需求有條不紊地展開,明確目標和責任,依據內容分階段部署。動漫企業要有大動漫的市場觀念,從豐富的世界文化遺產中吸取養料,善于將動漫與其他行業相結合,創新動畫的盈利模式才能實現文化與經濟效益雙豐收。
[參考文獻]
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關鍵詞:二維手繪 動畫短片 版畫
隨著科學技術的迅猛發展,動畫的表現手法也越來越豐富。二維動畫在動畫發展史上占據著相當大的空間,直到90年代三維動畫的崛起,傳統的二維動畫面臨著新的困境。值得我們思考的是任何藝術形式的動畫都應該順應歷史潮流而發展,傳統手繪動畫也不例外。然而,在影視傳媒充斥的當今世界,本身就蘊涵著豐富的藝術元素,二維動畫影片是否能夠在視覺上有著更加震撼的創新是決定其現狀的基本因素。
中外動畫藝術短片中,二維手繪動畫表現形式和使用材料有水彩、水粉、水墨、版畫、油畫等,不勝枚舉;表現手段自由而開放,可以平涂,可以暈染,也可以擦拭。經典二維手繪短片如《種樹的人》:手繪動畫可以展現多樣的繪畫風格(加拿大/費德瑞克貝克)[1](P29)
二維手繪動畫的形式很多,不管是油畫風格還是版畫風格,這些具有獨特風格的藝術動畫形式和技法大大豐富了動畫的藝術手法。從探索版畫效果的二維手繪動畫短片制作技法出發,通過數字技術,對中國傳統手繪手工動畫的利弊進行分析,如何更好的結合計算機技術,進而改進制作工序,實現版畫效果的創作手法進行深入研究,制作出二維手繪動畫短片《一個夏天的回憶》。
一、傳統二維手繪動畫的工具
制作二維傳統動畫短片,需要用到專業的制作工具,如拷貝臺、動檢儀等。對于有特定目標的試驗二維動畫短片,主要針對要表現的畫面形式,要很好的結合繪畫藝術材料的使用。《一個夏天的回憶》其畫面風格參考版畫效果表現其會議的主題,手繪結合數碼技術共同完成,主要利用計算機技術:平面設計軟件Photoshop、二維合成軟件Animo、視頻合成軟件After Effects、Premiere設計制作的工序。
二、二維手繪動畫短片的劇本創作
二維手繪動畫短片制作的前期階段,主要是導演對整個短片創作的整體統籌設計,包括對風格形式的預演。
在動畫短片中有一大部分是藝術短片。與商業動畫不同,藝術短片是創作者個性化的創作過程,面對的觀眾也是成年人,藝術片的劇本中更多的是靈感和創意,是個性的自由發揮和創造,而劇作技巧在創作中就顯得沒有那么重要了。也不是創作藝術短片就不需要技巧,就像講述同一個故事,有人能講的繪聲繪色,到了另一個人嘴里卻枯燥乏味,這里的差別就在于講故事的技巧,學會更好的表達自己,無論對于哪一種形式的藝術創作都是十分必要的。從實際操作來看,動畫短片可以由一名創作者從頭到尾單獨完成,這為創作者提供了完整的自我表達機會,同時也可以讓動畫創作的初學者對動畫的整個制作過程有一個了解。短片的創作無拘無束,形式各異,講究的就是風格化、個性化,強調表達自我,短片創作方法和規律,很難一概而論,現在我們在這里講短片劇本的創作方法,就針對“短”來談談。
動畫短片《一個夏天的回憶》篇幅短,創意空間反而更大,更可自由的發揮,在創作上有四方面值得注意:引人注目的內容和形式,故事結構的簡化,主題內涵的挖掘,韻味和情感內涵再現。諾曼麥克拉倫一生之中拍攝了近百部動畫短片,贏得了147個國際動畫大獎,在世界動畫導演中創造了個人獲獎次數最多的記錄。從這位大師的作品不難看出,他具有非常獨特的視角,這些題材都來源于他對生活的觀察力和表現力。
三、二維手繪動畫短片的美術風格設定
二維手繪動畫短片的藝術效果,主要表現在繪畫上,也就是“畫”的藝術。版畫,也是中國美術的一個重要門類。72屆奧斯卡最佳動畫短片《老人與海》,是二維手繪動畫藝術魅力體現的典型,不僅僅在于它的故事本身,更在于它的油畫繪畫風格。這部手繪動畫短片運用油畫和玻璃所表現出的透明和鮮亮讓人嘆為觀止。可見,對于二維手繪動畫傳統的制作,要有預期的藝術效果又能充分利用新的電腦技術來調整制作工序。從二維手繪動畫的不可取代性來看,手繪的表現手法的豐富多彩,無疑是手繪動畫的藝術魅力所在。
關鍵詞:動畫短片;主題;故事
隨著技術的不斷發展進步,我們看到的動畫也呈現出豐富多彩的樣式。然而無論是傳統二維動畫還是制作精美的三維動畫,故事本身才是一部動畫的靈魂。好故事會促使觀眾去反復觀看,細細品味。
長篇影院動畫因其商業性質,故事和主題往往歸于模式化、單一化,藝術家個人和院校制作的動畫短片以研究和展示為主要目的,因此多帶有實驗性質,許多動畫短片的故事和取材都更為成人化,帶有明顯的個人主義色彩,這類動畫短片的受眾是成年人,主題更加晦澀深刻。菲爾?莫洛伊的極端動畫就是以夸張粗獷的形象,直白露骨的性和暴力描述來揭示人性,故事充滿諷刺意味。
拋去極端動畫不談,絕大多數的劇情動畫短片(5-10分鐘)也都具有高度濃縮的劇情及寓意深刻的主題,動畫的故事是建立在主題基礎上的。無論是歷屆奧斯卡最佳動畫短片,還是皮克斯的三維動畫短片,還是個人藝術家的實驗性動畫作品都具有耐人尋味的主題。早期動畫比較常見的還是“正義戰勝邪惡”這類的單一主題,如《花與樹》(1932年奧斯卡最佳動畫短片),隨著動畫及攝影技術的發展,越來越多的藝術大師喜歡選擇動畫這種形式來表達自己的思想和觀點,因此動畫的主題也變得更深刻更多元化。常見的動畫短片主題大致分為兩類:即對人性的思考和對社會及環境的思考。本文也將從這兩方面來進行分析。
1. 人性的思考
由于時長的限制,動畫短片的故事編排更講究取舍,在有限的時間里達到敘事完整,表現深刻主題。常見的動畫短片故事結構有兩種:①時間跨度大,講述式的故事,如《父與女》、《丹麥詩人》;②某時某人某事,以點概面式的故事,如皮克斯動畫短片《鳥》。第二種方式更為常見,這類的動畫旨在通過一小段故事來揭示人的共性特征,從而引發觀眾的思考。動畫短片《鳥》中,鳥群對外來鳥類持敵對態度,但是攻擊外來者之后自己也跟著一起遭了殃。短片以鳥類比人,以幽默詼諧的方式諷刺了排外保守的人,排他是人和動物的本能,以這種有趣的方式將其描述出來,讓人忍俊不禁。麥克拉倫的《鄰居》和克里斯托弗?勞恩斯坦的《平衡》同樣采用類比的方式,揭示了人與人之間微妙的關系,在互相利用的環境下共存,一旦出現了利益沖突這平衡立即被打破,引發出的是人性的丑惡,和人類利己自私的一面,兩部動畫的結尾都是悲劇收場,因此短片中故事的結局對于主題的表現是有決定性作用的,悲劇的結尾代表著一種警示,讓人們進行思考,反之喜劇性的結局代表著導演對事件抱有肯定的態度,是贊許和鼓勵。
除了批判以外,某些動畫短片的主題是正面的,帶有引導性的。《彼得與狼》是2008年的奧斯卡最佳動畫短片,由蘇西?鄧普頓執導,該短片的故事取材于前蘇聯作曲家普羅柯菲耶在1936年創作的交響童話,原故事的內容是狼吃掉了彼得的小伙伴小鴨,還要吃掉小貓和小鳥,彼得勇敢的救出了它們,爺爺和獵人趕來把狼抓住送進了動物園,表現了小彼得的勇敢和機智。然而在蘇西?鄧普頓的動畫里,最后彼得打開籠門放走了狼,看著狼遠去的背景,小彼得心中的仇恨釋懷了。不同的結局,反映出的主題是截然相反的。原諒,是人性中最美的一面,學會原諒懂得寬恕才會看到事物更美好的一面。2014年的迪士尼動畫《超能陸戰隊》講述的也是相同的主題。人性的善于惡,人的堅強、偉大、弱小、脆弱,這些都是動畫短片中經常涉及的主題。
2. 對社會及環境的思考
這類短片描繪的重點不是某個人、某件事,而是人類的生存狀況、社會環境現狀,如加藤久仁生的《回憶積木小屋》(2008年奧斯卡最佳動畫短片),短片以老人的回憶為線索展示給我們一個未來的水世界,全球變暖,人類已經無法在陸地上生活,日本導演對環境及生態的擔憂在這部片子中展現的淋漓盡致,在短片中我們能夠感受到淡淡的憂傷與無奈。另一部阿根廷動畫短片《雇工人生》則闡釋了一種社會面貌,短片以極其夸張的手法向我們展示了一個現代的社會縮影。在這個社會中,我們每個人都是微小卻重要的組成部分,短片將社會的每一個組成部分擬人化,具象化,晚上在家里他人作為工具服務與我,白天我作為工具服務與他人。“人人為我,我為人人”,人與人之間是平等的,服務與彼此的,看似不相干的人們之間,卻存在著這樣的服務與共生關系。1979年奧斯卡最佳動畫短片《每一個孩子》,以詼諧有趣的手法講述了一個被拋棄的嬰兒的奇妙旅程,人口負增長是歐洲社會面臨的巨大問題,對兒童成長的關愛也是人類文明傳承進步的首要任務,短片中的每一個家庭由于種種原因都無法收養這個孩子,在短片里,并沒有對與錯,有的只是對現狀的真實反映。每一個房子內,都是社會中一類人群的縮影,最終孩子的歸宿,是導演對人們的期望,期望大家將更多的注意力放在孩子身上,讓每一個孩子都能快樂健康的成長。
短片雖短,但主題深刻,成人動畫不同于兒童動畫,故事主題并不是直白的說教,盲目引導,而是教會人們去判斷、去思考,音樂家將自己想要表達的情緒寫在樂曲里,畫家將自己的情感畫在畫布上,動畫導演將自己的思想表達在動畫中。一部好的動畫短片,通過幾分鐘的故事濃縮出了人生、世界,表明了導演的哲學觀和價值觀,耐人尋味。
參考文獻:
[關鍵詞]無線傳媒 原創動漫 動畫創作 校園文化
隨著移動通訊技術的不斷發展,在報刊、戶外、廣播、電視四大傳統媒體之外,出現了稱為“第五媒體”的新媒體。它是利用數字技術、網絡技術、移動技術新技術體系,通過互聯網、無線通信網、有線網絡等渠道以及電腦、手機、數字電視機等終端,向用戶提供信息和娛樂的傳播形態和媒體形態。新媒體的內涵甚廣,包含數字雜志、數字報紙、數字廣播、微博、微信、移動電視、有線及無線網絡、觸摸媒體等等,亦有學者將其定義為“互動式數字化復合媒體”。許多業界人士認為,手機將成為我們生活中繼電視、PC之后的“第3臺電視”。而在網絡廣泛普及的大學校園里,對新科技新時尚高度敏感的大學生們更是幾乎人手一臺智能手機。故而在大學校園文化建設當中,如何更好利用無線傳媒平臺,應當是值得關注的命題。
一、無線傳媒的定義及其特性分析
在本文中所提到的無線傳媒,主要指以手機為終端的移動數字傳輸媒體。無線傳媒是第一個真正個人化的大眾媒體,第一個永遠在線的大眾媒體,第一個永遠隨身攜帶的大眾媒體。和我們過去的傳統媒體的交流方式完全不同,通過無線傳媒,人們可以實時創造、分享和接收各種信息。無線傳媒所具有的特性中,以下幾種尤為突出:
1、迎合人們休閑娛樂時間碎片化的需求
由于工作與生活節奏加快,人們的休閑時間普遍呈現“碎片化”傾向。而無線媒體能夠最大限度地滿足人們利用“碎片化”時間休閑娛樂的需求。
2、滿足隨時隨地互動性表達、娛樂與信息需要
以互聯網為標志的第三代媒體在傳播的訴求方面走向個性表達與交流階段。對于網絡電視和手機電視而言,消費者同時也是生產者。
3、人們使用無線傳媒的目的性更強,選擇的主動權也更強。
4、媒體使用與內容選擇更個性化。
所以,基于無線傳媒的以上特性,在此傳媒平臺上推廣的動畫短片,也相應地應當具有不同于電視等媒體平臺動畫短片創作的特點。
二、項目創作背景分析
無線傳媒平臺,作為新媒體中重要的一部分,由于貼近生活、“接地氣”,為今天的大眾,特別是年輕人提供了交流和娛樂的重要平臺。并且在這樣一個大眾化的互動平臺上,動畫制作不再是大型公司或專業團隊的專利,許多非專業的個人也可以自由作品。而一些在無線傳媒媒體上走紅的作品,并非全部依靠精湛的技術取勝,往往是靠緊貼年輕人的心態、都能讓觀眾“歡樂地參與”并且易于模仿,從而成為流行文化的先鋒。固然,該類作品中部分較為低俗的笑點和過分憤世嫉俗的“吐槽”并不值得提倡;但是,前文所述的事實表明,想要以校園文化建設為題材,創作動畫短片,且要在無線傳媒平臺中眾多動畫短片脫穎而出,作品需要具有以下幾個特點:
1、主題和故事內容必須貼近大學生的生活,生動有趣、節奏輕快,不以說教、直白的形式表達主題,而要在娛樂化的劇情中包裝主旨;
2、美術造型設計符合大多數年輕人喜歡的風格,并且形式上必須新鮮活潑、不落窠臼,甚至某種程度上需要迎合當代大學生的潮流和喜好;
3、基于無線傳媒碎片化傳播和零散化等接受特點,以及智能手機的接收特性,該項目動畫創作短小精干,畫質可以偏低以適應網絡流媒體播放,總之要更適合電腦屏幕或者移動終端小型屏幕觀看。
總結之,即以精煉、現代、時尚、富有創意的形式去包裝校園文化建設的內容。
三、項目實踐過程及結果
該項目的主旨是借助無線傳媒平臺,通過動畫短片形式,推廣普及大學校園文化建設方面的內容。具體而言,是以法制校園、學生手冊宣傳、文明校園等為主題,通過在校大學生們喜聞樂見的可愛風格,配合幽默搞笑的故事情節,創作一系列動畫小短片,并通過微博、微信等宣傳收單,在無線傳媒平臺上展示。項目制作組成員均為本校動畫專業大三在讀學生,由本文第一作者擔任指導老師。
動畫片的制作有著基本流程:1、前期階段,即收集素材、撰寫劇本、美術造型設計、分鏡頭設計等工序;2、中期階段,包括原畫、動畫制作,鏡頭效果制作等工序;3、后期階段,包括配音、剪輯、整體包裝等。該項目的作品制作也沿用此常規流程。由于創作主體是動畫專業的學生,并非商業公司,故創作過程需要盡量壓低成本,故除了分鏡頭使用了紙本繪制外,其余制作過程均為無紙化;所使用的設備主要包括PC、數位板,軟件主要使用Photoshop、SAI、Retas!Pro和After Effect,都是學生們在專業課程中學過的動畫常用軟件。以下將介紹實踐過程中的部分重點內容。
(一)創意表現
在劇本撰寫階段,主要面對的問題是創意。具體而言是選題和故事編寫。校園文化建設包括精神文化、行為文化、制度文化和物質文化四大層面,是個很大的概念。作為一部動畫短片,內容不可能涵蓋上述所有范疇。經過項目組成員對種種可能題材進行分析和探討后,決定以當前本校宣傳重點之一的“誠信考試”為主題,來創作本項目第一部動畫短片作品。
然而這樣一個帶有說教意味的主題,如何用前文所述“時尚、富有創意”的方式去表達呢?本人都是動漫愛好者的項目組成員決定以當下流行的“魔法少女”題材,對此主題進行包裝——短片的女主角平時的身份是一名普通大學生,然而她也具有變身成為魔法少女的能力,她的使命就是消滅校園中種種引誘同學們做出不良行為的小妖魔。一天,女主角去參加考試時,看見一個小妖魔正在引誘前排一個男同學作弊。于是女主角在某個異空間中與這個“作弊魔”展開了戰斗,最終女主角憑借魔法和個人毅力的力量,化解了對手種種攻擊和誘惑,成功消滅了妖魔,維護了考場的秩序。為了與內容相匹配,作品題目最終定為《校園戰魂》。
(二)美術造型設計
美術造型設計主要包括角色造型設計和場景設計。在本片中,為了盡量接近大學生的愛好和審美,造型設計較為接近日式風格。角色造型都比較可愛、靚麗,而場景設計則是參照了本校的真實環境,造型寫實,色彩進行了提升飽和度的處理。這樣處理場景造型,也是為了讓該短片更能
(三)特效制作
短片中一些打斗場面若完全通過角色動作來進行表現,原畫、中間畫的工作量會很大,難度也很高。作為僅有幾個學生的項目組,盲目追求商業動畫電影中的大量精細武打動作表現是不現實的,故項目組幾經探索,最終在復雜的打斗動作和繪制難度之間,尋找到了一個平衡點:選取部分重要的打斗動作,在Retas!Pro軟件中直接繪制原畫、中間畫,力求將動作做的流暢、到位;而其余沒有必要重點表現的動作則通過在After Effect中制作發光體等各種特效來帶過去。這樣,既保證了視覺效果,又降低了繪制工作量和難度。
四、待解決的問題
作為一個由學生團隊自主制作的項目,不可避免存在一些問題。在探索過程中發現的主要問題如下:
1、持續的內容支持。校園文化建設需要一定持續性,而影視短片本身也需要系列性,才能凸顯其特點。故在這第一部動畫片之后,還需要繼續以相關主題開展創作。如何繼續將這些主題改編成各有新意的一系列小故事,是項目組需要持續不斷鉆研的問題。
2、版權保護問題。由于網絡的公開性,原創動漫作品以電子版形式發表時很容易被盜用。本項目組成員也曾被淘寶店盜用作品,多番交涉無果;而法律界人士則告知,此類訴訟成本太高,維權不易。故版權亦是客觀存在的問題。
關鍵詞:高職教育;動畫短片;教學探索
在職業學校動畫短片創作的教學中,學生基礎相對薄弱,甚至沒美術基礎,而短片創作的實踐性很強,對學生的綜合能力要求很高,如按傳統教式方法教學,對于初次制作短片的大部分學生都會感覺力不從心,為了提高學生創作熱情,建立學生的自信心,培養出適應時代需求和滿足市場需要的優秀動畫人才,現行的高職動畫教學必須在實踐環節上進行創新和突破,整合各方面的資源,提高學生的創作能力與綜合技能。
1 學會觀察,學會選擇,培養學生審美創新能力
動畫短片創作要求學生要有創意能力,但是,任何創意都不是憑空出現的,需要一定數量的素材積累和生活體會,學生需要能夠觀察生活,對事物有影像記憶,在此基礎上展開想象,講好故事,并且能夠選擇出關鍵情節點,進行發揮。影像是人對視覺感知的物質再現,通過專業設計的影像,可以發展成人與人溝通的視覺語言,運用成熟的影像資料進行動畫短片創作,能夠大量節省創作時間。優秀的動畫短片從最初的劇本創作開始,劇本創意的核心是思維能力,而思維能力的最高層次是創造性思維。學生劇本創作能力的提高取決于創新意識、生活認知的敏銳度、學習能力、總結能力、生活環境等各種因素。在劇本創作上,能夠遵循前人的經驗和思路,獨立思考,表達見解,這些都需要學生要會觀察,并通過創作,把頭腦中的影像變成可以共同分享的動畫。
初次制作短片的最容易出現的問題是學生選擇困難,舉棋不定。授課教師可以用限時的方式,迫使學生做出選擇,提高學生判斷能力。雖然,有時會出現誤差,但是,在之后的短片制作中可大大提高制作速度,教師的引導也可以避免學生走入創作誤區。劇本創作可以通過最簡單的時間、地點、人物、事件的方式,列出簡要大綱,讓學生明確制作方向,然后再發揮小組力量,充實內容,對已有材料進行總結、歸納、取舍。學生創造能力的高低不僅跟知識、智力、家庭環境、生活閱歷有關,而且和個人的個性品質有著極為密切的聯系,創作過程中,每個小組的劇本都會遇見不同的問題,而這些問題并不是書本中的知識,很多需要學生在老師的指導下自己動手想辦法解決。教師要引導學生立足于中國優秀的傳統文化和本國的風土人情,強化中國傳統文化的教育,培養學生對美好事物的情感,從而提高學生的鑒賞能力,在欣賞藝術的過程中有所感悟。培養自身獨到的眼光,積累創作源泉,培養自身融會貫通能力,創作出具有引人注目的內容形式,簡化的故事結構,有內涵的主題,有韻味和情感的故事。
2 目標明確,影像重組,培養學生規劃整合能力
動畫短片劇本創作完成后,創作分鏡是學生的又一難點。初次創作動畫短片的學生,經驗較少,規劃能力較弱,除個別學生能夠獨立創作外,大部分高職學生都認為創作有困難,有時無從下手,或者做出來的分鏡無鏡頭感,沒有體現分鏡的效果。教師要指導學生明確目標,廣泛吸收相關影像精華制作分鏡腳本。動畫是一種創造運動幻覺的視覺藝術,而不是現實生活中的記錄和再現。雖然我們最大希望是在創作中拿到第一手資料,但是動畫中的很多事物景都是靠想象而來,它用虛構的世界反映現實中的生命世界,動畫片中從角色到場景都是人運用想象力進行構思和創造的,再加上鏡頭的處理和銜接,很多學生望而卻步,沒有創作的信心。
學生針對劇本的觀看影像,提取多部影像中的有關鏡頭,在取舍的基礎上,提煉出分鏡腳本,能夠提高學生對資料的控制能力,實現學生創新欲望。如果動畫專業學生平時多看優秀的動畫作品,能夠辨別色彩、背景、聲音等優劣,一定數量的影像積累,那創作中就會順利很多。學生從不同的影像中廣泛汲取知識,合理利用影像的視覺規律,使自己具有較深的鏡頭積累和敘事能力,潛移默化中受到美的熏陶。并且,從這些視頻影像中可以尋找出符合創作需要的鏡頭,進行分鏡的不同嘗試,模擬分鏡效果,把學生帶入一個生動形象、富有感染的情境界中去,讓學生直觀感受美,給自己直觀的視覺感受,彌補繪畫基礎的不足,增強自信心,提高畫面的可看性,讓分鏡不只是單純的創作,還是積累、成長的過程。
影像重組過程中有幾點要注意的問題,其一,重組后的分鏡保留原來影像敘事方式,但在分鏡中要適當調整,避免完全照搬,注意創新;其二,分鏡的鏡頭組合中,杜絕出現“越軸”等技術問題;其三,注意鏡頭節奏,控制好每個鏡頭的時間,避免因為鏡頭時長問題影響動畫短片創作質量。
3 風格創新,群策群力,培養學生專業制作水平
優秀的動畫短片要有自己獨特的魅力和風格,通過影像重組后,把鏡頭用自己的分鏡手法將其表現出來。學生通過尋找影像的設計風格,也會有新的聯想與啟迪。因此,動畫專業學生對自己,要敢于除舊布新,敢于自我,對創意進行否定,激發創意,尋找靈感。教師培養的具有創意能力的學生,在學習活動中應該是積極的探索者和追求者。鼓勵學生課下參觀博物管和各類文化節等活動,使學生了解古董藝術,少數民族風情,包括對各類藝術類作品的鑒賞,提高審美能力。在創造性學習活動中,學生不僅能接受影像中的優秀鏡頭,而且還能消化這些鏡頭,可以分析鏡頭構成的內在的聯系,培養自身融會貫通能力。
動畫短片的創作不是靠導演個人的力量,考驗的是整個團隊的創作能力,合理的進行分工,影像查找與歸類都需要團體的協作。初次進行動畫短片創作的學生,往往分工不明確,需要靠教師做范例引導,根據繪制分鏡,微調鏡頭和劇本。在創作過程中,教師要注重學生的團隊能力,讓每個人都得到展示和發揮,考慮和尊重學生身心發展的規律,使教育內容、方法等盡可能地適應學生應有的發展,提高學生的專業制作水平。
總之,科學、合理地選擇和有效地影像,能夠幫助學生快速進入創作狀態,通過教師的適當指導,使得美術基礎不足的學生在動畫短片創作時,節省更多時間,提高自信心,能夠在小組創作時發揮自己的作用,讓更多的學生體會創作的快樂和享受成果的喜悅。
參考文獻
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