前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇卡通形像設計范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。
據調查,食品包裝已成為包裝業的“新寵”,占據了整個包裝業的70%~80%,而40%以上的食品包裝是以卡通形象出現。反思中國食品包裝“千人一面”,嚴重同質化的尷尬境地,凸顯出個性化設計是能否在市場競爭脫穎而出的關鍵性。經對國際食品包裝設計的研究發現,對發展卡通形象的食品品牌可以簡單的歸納總結為以下兩種主要形態:
(一)以卡通形象作為動漫產業鏈中的一個環節塑造品牌
這一類企業是通過“卡通作品(漫畫、影視作品)—卡通形象—食品品牌”的品牌制造加工過程來作為賣點來發展其食品品牌。食品品牌是作為動漫產業鏈中的其中一個環節,使用耳熟能詳的卡通明星來充當品牌形象,形成企業獨特而鮮明的品牌文化。美國著名的迪士尼公司就為世界的小朋友創造出一系列讓人印象深刻的卡通形象,如所屬作品:《小熊維尼》就塑造了一群性格鮮明,各有特色小動物們的卡通形象(圖1)并利用其創造出來的卡通形象應用于其食品包裝上,使其在品牌設計上形成獨樹一幟的包裝風格,推進了商品的銷售量,從而獲取了高額的經濟利潤。
(二)專門為其產品設計研發卡通形象
還有一類公司,以“食品品牌—卡通形象—食品品牌”的品牌制造過程進行品牌塑造,用企業悉心設計卡通形象的方法,比如制作一個卡通小短片,或者漫畫小四格來吸引大眾去了解其企業的文化背景,不斷地改善企業的識別系統,制造出動人的企業文化(品牌故事)等舉措,是企業通過市場運作,來為其品牌的卡通形象不斷地注入生命力和深厚的文化內涵的過程。中國早期流行過的食品品牌,如娃哈哈、康師傅、好巴適、旺仔等。其中以中國著名商標“康師傅”系列為案例,設計一個胖乎乎的廚師形象為藍本作為其品牌的商品商標,使該商標名稱和商標形象得到了高度統一,極大的提高了康師傅產品在市場上的的辨識度。康師傅中的“康”代表的是健康;“師傅”代表具有專業的態度、給人一種親切、具有高度專業技能的感受。公司為其設計了一個白色的廚師帽,圍著一條白色圍裙,張開雙臂來熱烈歡迎著人們,彰顯著其敦厚可親的Q版廚師的形象,而背景則采用暖色調來提起人們的食欲。而外國利用卡通形象的例子更是不勝枚舉,比如可口可樂“酷兒”飲料就是設計了一位名叫“酷兒”的卡通形象(圖2)。設計師利用簡筆畫的表現手法,創造了一位可愛的,笨手笨腳的大頭娃娃一般的卡通形象,它還會發出一些類似于小孩子喝飲料時發出來的“酷兒”的響聲,配上各種萌萌的表情。采取了黃金比例的設計原理設計出的酷兒形象,它的頭與其身子的比例十分的完美,Q版人物的可愛特征又有趣又生動形象,與此同時還潛移默化的拉近了與消費者之間的距離。
二、卡通形象在食品包裝設計中的優勢
流行趨勢瞬息萬變,要牢牢把握住消費者的心,必須牢牢抓住消費者的眼球,企業們紛紛采取“攻心為上”和“曉之以理”的營銷策略,在強調商品的質量和設計形式等方面之外,更是以“動之以情”的感性體驗來吸引消費者來選擇自己企業的商品,所以企業非常鐘愛使用當紅的流行明星或者體育達人來加以宣傳,他們對消費者,尤其是對青春期的少男少女們有著不可拒絕的吸引力,因此利用他們對消費者的巨大號召力,擴大商品的影響力,提高品牌的知名度,擴大商品的受眾范圍,這對商品的銷售有著非凡的意義。但是邀請著名明星花費甚巨,并且代言的流行明星或者體育達人們通常會受自己事業周期的波動影響,有時企業因為選擇的明星代言人的不當言行與所銷售的商品不符合時,則會對銷售的商品產生毀滅性的影響。近期,由于明星們的公信力不斷地下降,對于促進商品的銷售遭遇很大的瓶頸。所以精明的商人把目光從明星代言轉向了卡通形象的代言。卡通形象代言相比于明星代言具有以下特點:
(一)卡通形象代言的成本制作低廉,過程相對簡單輕松,適應性強
卡通形象設計制作的費用遠比聘請明星代言的費用更加的低廉,除了向需要制作卡通形象的個人或者設計公司來支付其設計的費用和在品牌形象維護上出一些如申請形象形象專利的資金以外,只需要相關的設計制作人員制作動畫,推出一支新的廣告作品。而明星代言動則百萬千萬還需要繁瑣的廣告拍攝過程以及后期的加工剪輯,不亞于拍攝一部微電影。而隨著消費者們的消費理念的日趨成熟,越來越多的消費者越來越明白“羊毛出在羊身上”這個原理,消費者明白他們在消費產品的時候會考慮到其企業聘請流行明星的高昂費用會以各種方式轉移到消費者自己的身上,所以理性的消費者會選擇同類商品中并沒有明星代言的產品。并且卡通形象代言的廣告應變能力很強,能針對商場瞬息萬變的情況和競爭對手采取新策略時進行及時的應對,而明星代言則明顯不具有這樣的優勢。
(二)卡通形象代言有著極高的辨識度,更能凸顯出商品的個性化
卡通形象比明星代言更加容易識別,具有很強的辨識度,相比于明星代言的同類商品而言,他們更加容易脫穎而出,能牢牢地抓住消費者的目光,進而能深深地被消費者喜愛從而促使其選擇購買該商品。根據調查,消費者在選購商品的時候,給商品的目光只有3秒鐘,在3秒鐘之內決定是否購買其產品。而卡通形象大多都是設計的比較Q版比較簡潔并且十分的符號化,這種符號式的信息簡單便利更加有利于消費者的記憶和辨別。在明星代言泛濫的現在,能獨辟蹊徑的選擇卡通形象進行產品的代言,本就是一種大膽而特立獨行的行為。這種商業舉措能讓其商品與它的同期的同類商品比較有與眾不同的感覺,從而有著強烈的辨識度。
(三)卡通形象代言對于企業品牌形象代言具有長效性
人類總是念舊的,對于伴隨其成長的動畫總是有一種莫名的留戀情緒。而一旦動畫或者游戲中的卡通形象深入人心,就會一直常駐于人們的心中,難以忘懷。不會發生像明星們公信力下降而導致影響力下降的風險。雖然短時間內明星代言會促進商品的業績,而這樣的行為卻會使一個品牌難以維持它的品牌形象的一致性和長期性,也有礙于長期的發展。而卡通形象則不然,一旦人物角色設定采納,就會一直沿用下去,并且時間越久影響的深度和廣度也就越大。反而隨著時間的流逝,而名聲漸隆,追隨的人也就越多,自身所含的價值也就越大。它們是企業形象品牌長期、穩定的形象代表,它們會跟隨企業的品牌一同成長。并且會因為其卡通形象的定位鮮明,滲透力強。因此企業的品牌形象的廣告累積效應非常明顯,這樣能更好地維持品牌的形象,保持品牌形象活力。
(四)卡通形象代言對于企業品牌形象代言具有專屬性
它是一種與微笑類似的風靡全球的通用語言,它可以被同時接受,無論在不同地區各行各業,全無差別,可以成為不同類型產品的形象代言人和品牌商標。廣告商完全可以根據自身產品的特性,公司的形象,品牌的個性來塑造完全屬于自己的卡通形象代言,而且有針對性的對于各種各樣的訴求對象,多元化的需求,進行創作吸收,使卡通代言形象的生命、情感、個性成為專屬于自己企業形象和獨屬于企業的惟一標簽。以騰訊QQ為例,隨著通訊軟件的普及,胖乎乎討喜的企鵝公仔戴著可愛的圍巾十分的可愛,從而具有了極大的品牌號召力。騰訊企業趁熱打鐵推出了騰訊QQ企鵝公仔的玩偶,抱枕等周邊玩具等等,實現了品牌形象從線上走向線下的華麗蛻變。
作者:張雪芝 王藝湘 單位:天津科技大學
參考文獻:
[1]謝娟霞,劉玢.卡通形象在包裝設計中的應用[J].包裝工程,2016,32(06):12.
[2]馬莉.淺談卡通代言形象在視覺傳達中的優勢運用[J].作家,2009(4)(下半月).
關鍵詞:現代動畫設計;秦兵馬俑形象;卡通動畫角色;視覺元素
兵馬俑是傳統造型藝術中的精華,具有鮮明的民族性,獨特性和地域性。在卡通動畫設計中有益的嘗試和合理的應用秦俑文化及兵馬俑的造型特點一定會在藝術上展現其獨特魅力并傳承和發揚中華民族深厚的文化精粹和博大的人文情懷,能夠構建動畫角色真正的靈魂。
目前在我國熱愛卡通動畫的人數眾多,主要以青少年群體為主。動畫作為一種重要的傳媒形式,對文化的宣傳起到極大的作用, 是挖掘動畫電影中的中國傳統文化重要工具。但是,我國的動畫藝術目前面臨著巨大的挑戰,國外動畫形象在中國年輕一代生活中的滲透和影響越,日本、歐美等國的動畫形象及產品在我國動畫市場上占相當大的比例,而代表我國民族傳統文化及形象的動畫作品卻尚顯不足,如何在卡通動畫領域里面傳承發揚民族文化已經成為一個急待解決的問題。
卡通動畫設計是一種時空藝術,是賦予生命,使物體活起來的設計。動感是其追求的基本目標,時尚、夸張是其基本的特征。作為繪畫和電影的結合,其造型方式比較自由、形式多樣,其中二維卡通動畫是最早最傳統的設計方式,要求線條流暢清晰,造型簡練,用色數量少、以平涂為主,相對于三維設計更容易表現中國民族文化。
現代卡通動畫設計,除了具有繪畫性,在許多方面還偏重于理性設計。首先,卡通動畫設計具有完整的流程。在進行動畫角色設計時,要閱讀劇本,分析人物性格,根據影片風格確定角色設計方向來進行設計,將幽默、情感、環境溶入到設計過程中;其次,動畫藝術是一門影視表演藝術,卡通動畫片的生產與制作具有分階段、分群組作業的性質,要求有嚴格的計劃和規范。標準造型設計是卡通動畫角色表演時的標準樣式,它保證了動畫片視覺形象的統一性和協調性。其中包括角色的表情圖、動作圖、說話口型圖等等確定各種比例關系和形體構造關系,以及角色的服飾和色彩設計等。
兵馬俑具有高度寫實性,對兵馬俑進行卡通動畫設計時,首先要進行身高比例縮放;整體風格渾厚、健壯、洗練,各類武士俑的高矮、胖瘦以及面型、須發的樣式等,都十分逼真。陶俑高一般在1.8米左右。通常的卡通動畫角色身高以三頭身為主,兵馬俑卡通動畫形象則可定位成五頭身。因為這個比例比較接近真人,是介于寫實主義手法和夸張手法之間的一種形態,能夠在體現卡通形象可愛的同時又不失兵馬俑的威嚴。
其次,兵馬俑雖然運用的是寫實主義的手法,但本身也有適度的夸張,秦俑的創作者們善于抓住關鍵性部位給予適度夸張,以突顯主題。東方人面部輪廓比較平坦,眉弓也不夠高致使眉毛沒什么厚度,如果完全按照真實的眉骨眉毛塑造,勢必平和圓潤,遠看則模糊不清。采用夸張的手法,加大眉毛的厚度,把眉骨塑造的棱角鮮明,把臉型特征凸現出來。近看細致,遠看明快清晰,胡子等部位的塑造,也采用同種思路,讓胡子立體起來,翹起來,并增強了概括性。這種夸張讓人并不覺得不真實,反而感到人物的性格鮮明突出。因此這點上為卡通動畫角色的設計思路提供很有力的仿照依據。
再次,對兵馬俑的服飾發型等精細部位必須進行提煉和概括;一方面,由于卡通動畫設計要多次繪制和表演,基于技術與制作成本考慮,設計不宜過于繁雜,應確保角色在制作過程中容易被控制和操作,這對于傳統二維動畫尤其重要。另一方面,鮮明而簡練的形象也比較容易被廣大觀眾所記牢和接受。兵馬俑服飾、甲衣造型復雜且種類繁多,有級別之分,簡化甲衣上數量繁多的鱗片,而適度夸張發帶、革帶、連甲帶、帶鉤行滕等物品的縫接和穿插關系,能夠讓整體形象看上去更加個性鮮明。
最后,卡通動畫設計要求要色彩鮮艷或者明快,現實兵馬俑為灰白色,實際上,當年的兵馬俑各個都有鮮艷和諧的彩繪。深紅色鎧甲,綠色帶子。陶俑的戰袍上繪有朱紅、桔紅、白、綠、紫等色。褲子繪有藍、紫、粉紫、粉綠、朱紅等色。甲片多為黑褐色,甲組和連甲帶多為朱紅。陶俑的顏面及手、腳面顏色均為粉紅色。面部的彩繪尤為精彩,白眼角,黑眼珠,連眼睛的瞳孔也彩繪的活靈活現。陶俑的發髻、胡須和眉毛均為黑色。通過分析歸納后,將秦俑主要色彩選定在,朱紅、粉紅、粉綠和黑色四種顏色,并配用少量的白色,其中“大紅大綠”的選用是中國民族特色之一,通過黑色的分割,讓這對補色能夠進一步融合,而粉紅的皮膚與不同色彩的服飾形成了鮮明的對比。整體色彩顯得絢麗而和諧,更加增強了藝術感染力。
要讓兵馬俑角色進一步動起來,活靈活現,必須進行個性化設計,秦俑的卡通動畫形象設計一定要準確定位,深入挖掘角色的個性,進行全方位的設計。任何成功角色都具鮮明的名族和地域特色,秦俑生于秦地,是陜北濃縮的古代民族藝術,雖然秦俑身處軍隊,然而他們的衣著裝飾、形象表現,都是當時民族文化的反應,秦俑形象記錄了許多富有個性特征的秦國真實戰士,是秦國軍隊的真實寫照。秦俑比較突出的成就,是善于抓住不同身份、不同人物的性格特征和精神面貌著意刻畫,塑造了包括不同官階的將吏;不同兵種,不同年齡,不同面容和性格的眾多戰士,以及來源于關中、西南、西北等不同地區和不同民族的各種人物形象。
在了解這些特征的基礎上,卡通動畫設計必須強化兵馬俑面貌的差異,通過角色設計概念中的理論,使他們擁有不同的臉型(例如“甲”字臉、“國”字臉、“田”字臉等)、眼睛(例如杏眼、三角眼、丹鳳眼)和其他部位,或眉清目秀,或胡須冉冉,用“壯的更壯、瘦的更瘦”的卡通動畫設計思路區分眾多的武士形象,表現他們不同的年齡段和人身背景,為當今社會的人們所接受。同時,設計出具有陜西地域特色的角色姿勢和動態效果,例如有遲鈍的、怪癖的、聰明機靈的、天真活潑的、浪漫風趣的等等。最后,根據劇情需要秦俑所顯露的表情加入卡通動畫中常用的喜、靜、思、怯、驕漫等,使其更加生動、更具有深刻的內涵,包括人格魅力和西北漢子的氣質特征,甚至更像生活在我們周圍的某個人。讓觀眾認識全新的、形態各異的秦俑,拉近角色與觀眾之間的距離。
創意設計,簡而言之,是由創意與設計兩部分構成,是將富于創造性的思想、理念以設計的方式予以延伸、呈現與詮釋的過程或結果。它也是衡量一個國家和地區經濟發展水平與綜合實力的重要指標,是社會經濟發展的重要推動力。創意設計及其產業越發達,人們的生存品質就越高,經濟就越強,綜合國力發展的速度也就越快。
在兒童成長過程中,動畫片和漫畫書伴隨他們度過了許多美好的時光和回憶……信息時代的今天,讓兒童自己動手創作動漫作品,是讓他們的角色由一個被動瀏覽者轉為認知建構者,其中的精神價值和意義非常深遠。動漫設計主要通過漫畫、動畫結合故事,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。兒童喜歡二維動畫的原因是:畫面色彩豐富、各種人物的卡通形象非常可愛,故事情節生動有趣,使一些有或無生命的形象擬人化,賦予其人類的一切感情和動作。
動畫制作軟件——兒童尋求的快樂源泉
一個樂隊沒有指揮就不會演奏出和諧的樂章,要想做出精彩的動畫,就需要學習一些動畫制作軟件。如Flash中使用的編程語言Actionscript——動作命令,就像樂隊的指揮家一樣,控制著動畫的一舉一動,在動作命令的幫助下,能夠實現豐富多彩的交互功能,引人入勝。動畫是由若干靜態畫面快速交替而形成的,因為人的眼睛會產生視覺暫留,即前一張畫面未消失,而后一張畫面立刻出現,使畫面產生動感。讓兒童自己動手設計動畫的好處在于:所學知識進一步拓展、延伸,由一個被動瀏覽者轉變為認知建構者。
Flash動畫軟件有多種特效,有助于學科知識的表達和傳播,增加生動的藝術效果,使抽象的教學內容變得具體、生動和有趣。如:在“認知幾何圖形”中,運用Flash的“補間動畫”和“逐幀動畫”來制作圓形、方形、三角形,動畫效果非常有趣,能夠讓這些圖形按照自己的要求“一、二、三,排隊走”。這些圖形像舞臺上的演員,能夠進行動感表演。如兒童喜聞樂見的動畫片《喜羊羊和灰太狼》,讓學生把分解圖片分別放在關鍵幀里進行逐幀添加……完成后,播放效果非常生動有趣。在設計過程中,童話世界里的各種形象也能按照自己的意愿進行動態表演。也有些學生利用Photoshop制作一張張漫畫,然后利用Flash來進行動畫制作。例如:學生作品《和爺爺奶奶去春游》中,爺爺的卡通形象非常可愛,花白的頭發被設計成兩束花朵,奶奶則穿上了淘寶新款雪紡衫……這種制作方法,除了對人物進行夸張渲染之外,還飽含著一份親情之愛和天真爛漫,充滿著童真童趣。通過這種二維動畫的制作過程,極大地滿足了兒童的童話夢。具有生活氣息的作品,再現了現實世界里的場景。同時,也充分體現了信息技術教學中的“在實踐中創新,在創新中實踐”的理念。而對于兒童來說,這種體驗所獲得的成就感,遠遠高于作為被動瀏覽者時的感受。
利用“手繪、鼠繪、建模”進行創意設計,充分展示自我才能
每個兒童的內心都想擁有一個充滿色彩的舞臺,那里可以實現自己的思想和主張。利用手繪、鼠繪、建模的創作形式,能拓寬學生們的創作思路。以作品《珍愛家園,低碳生活》、《未來節能發電廠》為例,每幅作品都體現了孩子們熱愛大自然、保護環境、保護地球的迫切心情。在創作過程中,利用素描紙進行繪畫,然后掃描到電腦中進行修改,也可用Photoshop中的“選區、鋼筆路徑、魔棒、圖層樣式、濾鏡”等鼠繪方式進行渲染繪畫,用Flash進行后期制作。最后,用“紅蜘蛛”軟件和PPT,通過交互式電子白板來展示自己的作品。在科學老師的指導下,孩子們還進行了實物模型搭建……實物搭建的過程中,所使用的材料都是生物降解材料,人們的日常生活用品也都是可循環再利用的。這種既動手又動腦,在虛擬與現實之間創作的過程,充分體現了創意本身的科學性、能動性、創造性,鍛煉兒童的決策能力。同時,也真正地讓兒童當了一回“小設計師”。通過這一系列的自編、自導、制作的過程,使得傳統手繪創作有了靈魂和根基,兒童在興趣的引導下得到了自我訓練和強化。
“先起步”的優勢,讓兒童的創造潛能盡早被挖掘
創造潛能是孩子創造力的體現和發揮,它不僅包括外顯創造能力的體現,還包含著一種隱性的創造能力的發揮。這種創造潛能需要孩子自身創造力的發展,更需要教師不斷地挖掘。
信息時代,社會對人才的需求越來越大,對人才的質量要求越來越高。面對新世紀,我們如何讓孩子“先起步”,如何使中國在這個競爭激烈的時代立于不敗之地、不落后于他國,這是教師應該思考的問題。時代呼喚創意,它要求設計者通過合理運用創造性思維的方法,為創作注入科學的內涵和新的活力。面對信息化浪潮的沖擊,我們必須革新傳統的信息技術教育觀念,促進我國中小學信息技術教育的發展,帶動我國基礎教育的跨越式發展。
【摘 要】如何讓兒童利用Photoshop和flash等軟件進行動漫創意設計,成為小學信息技術教學中的思路和亮點。讓兒童體驗當一回“小導演”和“小設計師”,在這種“先起步”的優勢中,不僅能夠培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒賞能力,也提高了小學生利用信息技術手段解決問題和處理信息的能力。最重要的是,讓兒童才智能盡早地展現。
關鍵詞 信息技術;創意設計;審美;決策能力
【中圖分類號】G424 【文獻標識碼】A
【論文編號】1671-7384(2014)04-0049-02
創意設計,簡而言之,是由創意與設計兩部分構成,是將富于創造性的思想、理念以設計的方式予以延伸、呈現與詮釋的過程或結果。它也是衡量一個國家和地區經濟發展水平與綜合實力的重要指標,是社會經濟發展的重要推動力。創意設計及其產業越發達,人們的生存品質就越高,經濟就越強,綜合國力發展的速度也就越快。
在兒童成長過程中,動畫片和漫畫書伴隨他們度過了許多美好的時光和回憶……信息時代的今天,讓兒童自己動手創作動漫作品,是讓他們的角色由一個被動瀏覽者轉為認知建構者,其中的精神價值和意義非常深遠。動漫設計主要通過漫畫、動畫結合故事,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。兒童喜歡二維動畫的原因是:畫面色彩豐富、各種人物的卡通形象非常可愛,故事情節生動有趣,使一些有或無生命的形象擬人化,賦予其人類的一切感情和動作。
動畫制作軟件——兒童尋求的快樂源泉
一個樂隊沒有指揮就不會演奏出和諧的樂章,要想做出精彩的動畫,就需要學習一些動畫制作軟件。如Flash中使用的編程語言Actionscript——動作命令,就像樂隊的指揮家一樣,控制著動畫的一舉一動,在動作命令的幫助下,能夠實現豐富多彩的交互功能,引人入勝。動畫是由若干靜態畫面快速交替而形成的,因為人的眼睛會產生視覺暫留,即前一張畫面未消失,而后一張畫面立刻出現,使畫面產生動感。讓兒童自己動手設計動畫的好處在于:所學知識進一步拓展、延伸,由一個被動瀏覽者轉變為認知建構者。
Flash動畫軟件有多種特效,有助于學科知識的表達和傳播,增加生動的藝術效果,使抽象的教學內容變得具體、生動和有趣。如:在“認知幾何圖形”中,運用Flash的“補間動畫”和“逐幀動畫”來制作圓形、方形、三角形,動畫效果非常有趣,能夠讓這些圖形按照自己的要求“一、二、三,排隊走”。這些圖形像舞臺上的演員,能夠進行動感表演。如兒童喜聞樂見的動畫片《喜羊羊和灰太狼》,讓學生把分解圖片分別放在關鍵幀里進行逐幀添加……完成后,播放效果非常生動有趣。在設計過程中,童話世界里的各種形象也能按照自己的意愿進行動態表演。也有些學生利用Photoshop制作一張張漫畫,然后利用Flash來進行動畫制作。例如:學生作品《和爺爺奶奶去春游》中,爺爺的卡通形象非常可愛,花白的頭發被設計成兩束花朵,奶奶則穿上了淘寶新款雪紡衫……這種制作方法,除了對人物進行夸張渲染之外,還飽含著一份親情之愛和天真爛漫,充滿著童真童趣。通過這種二維動畫的制作過程,極大地滿足了兒童的童話夢。具有生活氣息的作品,再現了現實世界里的場景。同時,也充分體現了信息技術教學中的“在實踐中創新,在創新中實踐”的理念。而對于兒童來說,這種體驗所獲得的成就感,遠遠高于作為被動瀏覽者時的感受。
利用“手繪、鼠繪、建模”進行創意設計,充分展示自我才能
每個兒童的內心都想擁有一個充滿色彩的舞臺,那里可以實現自己的思想和主張。利用手繪、鼠繪、建模的創作形式,能拓寬學生們的創作思路。以作品《珍愛家園,低碳生活》、《未來節能發電廠》為例,每幅作品都體現了孩子們熱愛大自然、保護環境、保護地球的迫切心情。在創作過程中,利用素描紙進行繪畫,然后掃描到電腦中進行修改,也可用Photoshop中的“選區、鋼筆路徑、魔棒、圖層樣式、濾鏡”等鼠繪方式進行渲染繪畫,用Flash進行后期制作。最后,用“紅蜘蛛”軟件和PPT,通過交互式電子白板來展示自己的作品。在科學老師的指導下,孩子們還進行了實物模型搭建……
實物搭建的過程中,所使用的材料都是生物降解材料,人們的日常生活用品也都是可循環再利用的。這種既動手又動腦,在虛擬與現實之間創作的過程,充分體現了創意本身的科學性、能動性、創造性,鍛煉兒童的決策能力。同時,也真正地讓兒童當了一回“小設計師”。通過這一系列的自編、自導、制作的過程,使得傳統手繪創作有了靈魂和根基,兒童在興趣的引導下得到了自我訓練和強化。
“先起步”的優勢,讓兒童的創造潛能盡早被挖掘創造潛能是孩子創造力的體現和發揮,它不僅包括外顯創造能力的體現,還包含著一種隱性的創造能力的發揮。這種創造潛能需要孩子自身創造力的發展,更需要教師不斷地挖掘。
信息時代,社會對人才的需求越來越大,對人才的質量要求越來越高。面對新世紀,我們如何讓孩子“先起步”,如何使中國在這個競爭激烈的時代立于不敗之地、不落后于他國,這是教師應該思考的問題。時代呼喚創意,它要求設計者通過合理運用創造性思維的方法,為創作注入科學的內涵和新的活力。面對信息化浪潮的沖擊,我們必須革新傳統的信息技術教育觀念,促進我國中小學信息技術教育的發展,帶動我國基礎教育的跨越式發展。
【關鍵詞】少兒游戲類節目 《爸爸媽媽的童年》 SWOT
一、《爸爸媽媽的童年》節目
1、節目宗旨:《爸爸媽媽的童年》以關心教育、健康成長為宗旨,希望通過節目讓兒童在成長的過程中獲得更多的關愛和激勵,讓孩子們多參加一些運動,多掌握一些體育技能,多學會一些團隊合作,多享受作為孩子獨有的快樂。
2、節目定位:《爸爸媽媽的童年》是一檔針對學齡前兒童的少兒益智游戲類節目,目標受眾群為2到10歲的兒童及其父母,邊緣受眾為其他。
3、節目內容:做游戲、講故事,互動又有趣,可視性強。
4、節目表現形式:《爸爸媽媽的童年》將引入互動型的表現方式,由主持人直接參與到小朋友的生活圈中,以孩子王的身份和小朋友交流、溝通,進而將健康的、積極的道德品質教導給小朋友們。
節目以“過家家”的游戲形態展開,主持人在里面擔任祖母,給6個小朋友講述他們爸爸媽媽的童年故事,教他們做游戲,做手工等,并轉換相應的場景,插入視頻資料、動漫作品增強節目的可視性,如果可能甚至可以請孩子的父母現場表演或者示范他們當年的游戲。
5、節目設置:節目整體分成三個板塊,分別為“家庭生活”、“戶外活動”和“快樂學堂”。
首先,“家庭生活”是以室內場景為主,由主持人(祖母)帶領小朋友們進入角色,并通過一些小游戲、小任務讓小朋友們在玩耍的過程中感受到群體游戲的快樂并學習一些良好的生活習慣。
其次,“戶外活動”則可以通過主持人講述故事的形式,加以視頻資料過渡引導進入。這個版塊里,則是通過選擇現場小朋友的其中一位家長,為小朋友們表演或者教他們小時候的游戲——沒有電子設備的、群體的、健康安全的游戲,例如翻繩、跳皮筋等等。
最后則是“快樂學堂”版塊,在這個版塊里將邀請小學生年齡段的小朋友們,表演情景劇,選材來自課本、唐詩、成語故事等等,讓知識在同齡人之間傳播,讓中華古文化在游戲中展現,讓小朋友們愛上學習。
6、節目播出頻道及時間:某某衛視首播:周一至周五17:25-18:00;某某少兒頻道重播:周二至周六12:25-13:00。
二、《爸爸媽媽的童年》節目的SWOT分析
SWOT是一種分析方法,通過分析對象本身的競爭優勢(strength),競爭劣勢(weakness),機會(opportunity)和威脅(threat)等加以綜合評價與分析,以完成戰略、資源的調整、分配,較好的達成目標。而用SWOT法來分析《爸爸媽媽的童年》則是一種對節目未來市場和競爭力的初步預測和前瞻性指導。
1、節目的機會分析
我國擁有全球最龐大的兒童人口,文化歷史傳統也非常重視少兒的教育問題,因此從2003年起大量的少兒頻道落地,力求為兒童創造一個健康的電視環境。但大部分少兒節目又都存在節目類型單一,節目類型開發力度不夠,節目內容同質化嚴重等問題。
(1)游戲類節目市場空白。當下少兒節目仍多在實行成人節目的傳播模式,其最大體現就是動畫片等戲劇性節目占據少兒頻道總節目的80%以上。但事實上,敘事性節目的訴求對象應該主要是成人,兒童尤其是學齡前兒童尚未完全適應這種敘事情景,游戲的參與才是孩子們的主要生活與思維方式。
而本節目作為一檔游戲類節目,它的互動性和開放性正好契合少兒整體生理心理成長結構與規律,填補現下少兒節目中游戲類節目市場的空白,形成獨家、首家的強勢競爭力。同時,各種類型豐富、內容多彩的群體游戲的新鮮趣味性,不僅更貼近少兒受眾真實需求,也更符合多數父母甚至祖父母教子的期望——還給孩子們一個健康的綠色的快樂童年。
(2)少年兒童有穩定的收視習慣。電視是我國近4億兒童最常接觸、最易于接收信息的媒介形態。日本NHK廣播輿論調查所的一項調查表明,幼兒在出生3個月后就開始看電視了,這時他們是被屏幕上的色彩和聲音所吸引;而滿3周歲的兒童中習慣看電視的大約有一半;到了4歲則能占到70%。威爾伯施拉姆也曾說過,“電視基本占據了兒童的早期生活”,而今天不僅僅是電視在占據少兒的時間,電腦、手機、ipad等電子產品也在進一步占據著孩子們的時間、世界,這樣的事實不僅為節目的開播提供了一定受眾基礎,更進一步呼吁了游戲類節目或者讓孩子參與其中的群體類活動的引導性節目的出現。
(3)廣告市場豐富。孩子是家庭的重中之重,每年給孩子的各種投資和消費幾乎占據整個家庭收入的一大部分。據國家統計局所屬美蘭德信息公司對北京、上海、成都、西安等五大城市調查表明:全國0-12歲孩子每月的消費總額超過35億元,工薪階層80%的家庭中,一個孩子的平均月消費普遍超過一個大人。商家不斷開發的新產品、眾多的培訓機構需要廣告、推銷的平臺,這成為少兒節目吸引的廣告商,為節目解決了資金上的后顧之憂。
2、《爸爸媽媽的童年》節目優勢分析
(1)節目尊重了兒童的認知方式。兒童的心智發育還不成熟,他們往往被外在的形象——夸張的造型、斑斕的色彩等吸引,這就要求兒童節目要做好形象外觀設計,如中央電視臺兒童節目中的“金龜子”造型;要選擇、塑造兒童能夠接受的直觀的、形象的、感性的事物引導他們。
節目可以將拍攝室模擬在色彩斑斕的“藍精靈之家”——大森林里,用蘑菇做房子,用卡通動物形象做造型,色彩夸張而鮮明,可以在視覺上首先吸引了嘉賓小朋友和電視機前的小觀眾們。其次,節目的第三板塊“快樂學堂”通過小學生做情景表演為小朋友們講故事,則是用孩子們獨有的親近感來吸引小朋友們的注意力,充分尊重了兒童的認知方式。
(2)節目尊重了兒童的接受方式。由于兒童還沒有廣泛地接觸社會,對人生的思考不深,這就使他們對事物的認知、判斷較多的停留在情感層次,喜歡接近他們喜歡的“卡通人物”,容易崇拜年長一點的“孩子王”。表現在少兒節目的創作中,就是以吸引孩子的視覺形象作為第一特征,注重藝術性的技巧,避免枯燥無味的概念化,憑借通過最淺顯、易懂、有趣、可感知的形像去表達豐富的生活內容和深刻道理。
節目的三個板塊:“家庭生活”是通過卡通形象的主持人帶領小朋友在玩過家家的過程中設置小任務如歸放玩具等培養小朋友們良好的生活習慣;“戶外運動”則選擇小朋友的家長,現場給小朋友們表演他們的童年游戲,這種帶有親子性的交流更容易讓小朋友們學會家長們當年的游戲;而“快樂學堂”則更是利用直觀的情景劇,可愛的小演員,夸張的道具等等,這些都是在充分尊重了兒童的接受習慣的基礎上,傳遞節目想要倡導的玩耍理念和生活態度。
(3)節目尊重了兒童“未成熟”的行為習慣。兒童的天性就是玩,他們希望通過節目學到怎樣玩,也希望能夠在節目中玩,所以節目設置中,就是在節目中帶領嘉賓小朋友們做游戲,讓他們直接參與到游戲中,又通過鏡頭去記錄這些小朋友的玩耍過程,帶動電視機前的小朋友們學會玩耍、愛上玩耍,進而實現節目希望的還給孩子們一個和同齡人合作玩耍的快樂童年。
(4)節目能夠“寓教于樂”,滿足父母對兒童節目教育意義的需求。重視對兒童的教育是全社會共同的責任,而電視媒體作為最大的傳媒機構毫無疑問也要承擔起一部分教育兒童的責任,幫助兒童獲取信息、知識和娛樂。
作為一檔游戲類節目,在節目內容——游戲選擇的設置上,將教育意義隱藏在歡樂之中,讓課堂變成游樂場,真正實現寓教于樂。具體來說,“家庭生活”模塊通過角色扮演來完成一些小任務,講述一些小道理,讓孩子學會寬容、謙讓、樂于助人,也學會自己的事情自己做、養成獨立、勤奮的好習慣。“戶外運動”板塊中,則通過家長們教小朋友做游戲,憑借游戲本身的魅力調動小朋友的身體參與,并在需要多人合作的小游戲中(如丟沙包、跳皮筋、翻繩等)學會合作、學會配合、學會溝通,較好地掌握人際交往能力。而“快樂學堂”部分則是讓小朋友們在活動后還能學會坐下來,在自己當完主角后還能當得了觀眾去學會欣賞,學會安靜,并掌握一定的文學、生活小常識,潛移默化中形成開朗活潑又不失平適謙和的健康性格。
3、《爸爸媽媽的童年》節目的劣勢和威脅分析
(1)人力資源限制。從節目的編排、到節目的場景設置,到節目的核心主持人的選定,尤其是找到一個受小朋友歡迎又能及時把握小朋友在片場會出現的緊急狀況的少兒節目主持人,這不得不說是該檔節目可否成型的關鍵之一。如何把游戲用電視的形式呈現,如何在節目中較好的引導和控制作為嘉賓的小朋友,如何讓電視機前的小觀眾們保持興趣使節目具有傳播意義,這些都是節目組要首先考慮的問題。
(2)選題資源限制。節目核心內容是爸爸媽媽——70、80后的童年游戲,這些游戲中適合作為電視節目、適合在節目中播出的總是有限的,它終有一個完結。當70、80后的游戲做完,節目就必然面臨內容的整改和方向的重新定位,這種選題資源的限制決定了節目的生命周期,當游戲結束,節目也就失去了它存在的理由。
(3)其他節目的收視威脅。從中央臺到省級衛視到地方頻道,各類兒童節目、兒童頻道層出不窮,我們不得不考慮節目的播出平臺受眾量,及節目自身對受眾的吸引力,以及節目播出后是否會為其他頻道提供思路,使得游戲類節目如雨后春筍大量創辦等因素對節目收視率的競爭與影響。
結語
通過SWOT法對《爸爸媽媽的童年》節目的分析,可以看到機遇和風險同在,但是作為首檔具有教育意義的游戲類節目,《爸爸媽媽的童年》堅持了兒童本位思想,尊重兒童的收視習慣,并充分考慮兒童家長對幼兒的教育期盼,真正實現寓教于樂的快樂教育意義,填補了游戲類少兒節目的市場空白,是一檔具有成長空間和強大市場的少兒節目。
參考文獻
①鄧晨華,《少兒電視節目的發展趨勢》,《青年記者》,2008(18)
②束繼東,《美國尼克兒童頻道制作理念分析》,《電視研究》,2009(8)
③郭明杰,《我國電視兒童節目的發展策略》,《新聞前哨》,2010(2)
④岳萌,《兒童電視節目的定位與編排》,《記者搖籃》,2010(6)
⑤禹建強:《媒介戰略管理案例分析》,華夏出版社,2004